Баннеры

Кнопочки Топов (Не забудьте поддержать нас)

FRPG: SURVIVAL INSTINCT

Объявление


Новости
15.04.2015.
▸ Полное обновление мат.части! Просим всех отписаться здесь
▸ Запуск набора в первый сюжетный квест

Партнеры
The Lion King. Lost

Рейтинг игры: NC-17
Жанр: фэнтези, симулятор животной жизни, мистика.
Авторский мир.

Очередность постов в локациях
На написание поста игроку даётся 7 суток.

Зеркало мира | Alice, Dante, Соль;
Поющая роща |Роланд, Кайдан, Nevena;
Чаша орла |Memphis, Шаксар;
Игроки, бьющие рекорды по написанию символов в постах
Соль
Alice
Кайдан
Dante
Alice
Отвечает за наполнение,
обращаться по любым вопросам.
Обязательно поможет и ответит.
Отвечает за содержание,
обращаться по любым вопросам,
на которые не может ответить Данте.



ВРЕМЯ ГОДА
Ранняя теплая пора
ПОГОДА

В ночное небо уже взошли ярдига и ирсис,
своим бледным светом освещая ночной Торн.
Холодно, лёгкий морозный ветер.
ДАТА
14 день месяца Кьюртри. 122г. от В.П

ВРЕМЯ СУТОК
Ночь

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG: SURVIVAL INSTINCT » Архив форума » Магическая система


Магическая система

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

СТАНДАРТНЫЕ (ОБЩИЕ) ЗАКЛИНАНИЯ И УМЕНИЯ

Стандартные заклинания доступны абсолютно всем персонажам, имеющим хоть крупицу магической энергии. Эта "голая" сила при умелом применении делает любого мага опасным противником.
Чем больше энергии вкладывается – тем сильнее заклинание.

Общие заклинания

Виденье энергии – в воздухе разлита энергия, она повсюду: это аура персонажей, сила стихий, следы заклинаний. Эта способность позволяет увидеть и воспринять все проявления магии в округе. Сила может сплетаться в узоры, которые маг и видит как заклинания.
Каждый персонаж воспринимает магию по-разному: кто-то видит ее как цветные линии, кто-то как тень или свет. Возможно так же звуковое восприятие: как мелодию или другие звуки.

Молодость [Пассивная способность, не требующая активации] – тело мага крепчает, наливается энергией и силой молодости. Даже самый старый маг будет выглядеть намного младше своего возраста. Например, стареющий волк может выглядеть взрослым, даже молодым.
 
Нити силы – наверное, одно из самых популярных заклинаний. Заменяет волкам такие нужные инструменты как руки. С его помощью стало возможно создавать амулеты, строить лагеря, проделывать тонкую работу, где нужны были бы пальцы. Его сильный аналог – «Телекинез». Однако, «Нити силы» невозможно применить во вред.

Молот силы – удар грубой магической силы, не заключенной ни в какое плетение. В большинстве случаях выглядит как воздействие без применения видимых физических усилий. Способен раскалывать камни, слабенькие щиты и чьи-нибудь черепушки. Правда защититься от такого удара так же легко, как и использовать его.

Щит силы – простейший щит грубой силы, который выглядит как прозрачное стекло. Может уберечь от любых воздействий низкого уровня: как магических, так и ментальных. Отлично защищает от физического урона.

Отрицание – простейшая магическая фигура, способная развеять любое заклинание, направленное в вашу сторону. Проблемы в том, что это не щит и действие «Отрицания» одномоментно.

Ложный след – меняет ауру персонажа как тому вздумается. Возможно сокрытие, иллюзорное изменение ранга и силы своего дара.

0

2

КЛАССЫ ЧАРОДЕЕВ И ИХ СПОСОБНОСТИ

Стихийный маг

Стихийный маг

Прозвища: Лига, Имперцы, Стихийники.

Место обучения: Империя Заката, Лига Магов.

Средняя продолжительность жизни: 30-50 лет. Для мастеров - до 120 лет.

Ранги:

Ученик
Среднее количество очков маг. действия — 50-70 мг.ед
Очков маг. опыта: 0-150

Маг четвертого ранга (ступени)
Среднее количество очков маг.действия — 70-120 мг.ед
Очков маг. опыта: 300

Маг третьего ранга (ступени)
Среднее количество очков маг.действия — 120-230 мг.е
Очков маг. опыта: 500

Маг второго ранга (ступени)
Среднее количество очков маг.действия — 300 - 550 мг.ед
Очков маг. опыта: 750

Маг первого ранга (ступени)
Среднее количество очков маг.действия — 750 - 800 мг.ед
Очков маг. опыта - 950

Подмастерье – маг первого ранга, заинтересовавший Мастера и ставший его учеником.
Среднее количество очков маг.действия — 900-1000 мг.ед
Очков маг. опыта: более 1000 + обучение у мастера

Мастер – маг, достигший высот в Искусстве, не достижимых прочими, творец заклинания запредельной сложности или создатель нового направления в магии. Утверждается Советом.
Среднее количество очков маг.действия — 1200 мг.ед
Очков маг. опыта: 2000 + одобрение советом + законченное обучение у мастера.

Особенности:

Первое проявление магических способностей у волка рандомно. Невозможно предугадать, когда дар полностью активируется. Другие маги способны видеть вокруг неинициированного волка лёгкое золотистое свечение  – но ни силу, ни стихийной предрасположенности обычно рассмотреть не удаётся. Случаи, когда сила мага была настолько велика, что магия вокруг него ощущалась и обычными волками, достаточно редки. Таких волков называют абсолютными магами, эти чародеи обычно становятся мастерами. Но есть одна проблема - волка с такой силой нужно "провести" сквозь пелену, защищающего знания. Это объясняется тем, что волк имеет одинаковую предрасположенность ко всем стихиям. Нередко во время такого трудного ритуала проводники абсолютного мага гибнут, а взять под контроль силу не удаётся. Но пока это всего лишь легенды, предположительно – первый Император был одним из абсолютных магов.

Истинный маг – прирождённый маг, обладающий огромным запасом первоначальной силы. Его обучение обычно проходит намного быстрее, и очень часто ещё молодой маг уже достигает немалых высот в искусстве.
Магию стихий возможно выучить, не имея даже ни крупицы дара. Секрет в том, что с кровью вартагов каждому современному волку передалась часть их великого могущества. Минус лишь в том, что обучение их тянется очень долгий срок, ведь магия приоткрывает перед неспособными лишь малую свою часть. Истинные маги склонны называть их ворюгами или крохоборами. Секреты изучения магии надёжно хранятся в лапах Империи, и покорить стихии вне её никому ещё не удавалось.

Предрасположенность стихийного мага можно узнать по цвету камней серьги в ухе. Эта давняя традиция получила продолжение и здесь, только несколько изменился материал украшения. Обычно такие серьги изготавливают Дикие, и каждый такой артефакт индивидуален, использовать его может только владелец. Обычно в серьге хранится какое-то заклятие, или же небольшой запас энергии. Потеря такого артефакта крайне не желательна, так как второй такой же воспроизвести не удастся.

Аура мага также определяется стихийной предрасположенностью и уровнем знаний. Так, стихийник четвёртого уровня будет иметь бледную красноватую ауру, а мастер – горящее яростное свечение.
У каждого стихийного мага есть свой наставник – проводник и очень близкий по духу волк, готовый потратить на своего воспитанника очень много времени и сил. Содержание обучения зависит от уровня мага. Ранее в Нолде открывались целые академии магического искусства, но, после Войн Падения учёба перешла на новый уровень. Так, годы обучения определяют ранг чародея. Младший ученик изучает чистую силу и основные простейшие взаимодействия. Старший ученик проходит обряд слияния со стихией и далее изучает уже заклинания своей родной стихии. Со второго ранга магов обучают более сложным заклятиям не только своей, но и других стихий. Можно заметить, что уже с четвёртого уровня ранга маг становится намного сильнее, чем ученики. Обучение с наставником проходит до третьего ранга. Дальше потребность в наставнике отпадает. Но, магом может заинтересоваться мастер, тогда дарование  переходит из первого ранга в подмастерья, учась у мастера необходимым знаниям столько, сколько мастеру покажется достаточным. По окончанию обучения, подмастерье становится мастером, но лишь если одобрен советом Империи.

Обряд Слияния со стихией

Сложный обряд, который проводится в определённом месте под присмотром старших магов. Старший ученик становится в круг посередине и прислушивается к себе, пытаясь «нащупать» поддержку родственной стихии. Не маг выбирает стихию, но стихия мага. Как только маг получает ответ от одной из стихий, под лапами у него может закружиться маленький воздушный смерчик, или же образоваться целая расщелина – всё зависит от силы дара мага. Если же ученика не принимает ни одна из стихий, несчастного ждёт смерть. Но, к счастью, такое случается крайне редко. Здесь же маг получает особый артефакт – серьгу, которая иногда может помочь, о ней сказано выше.

Боевой маг

Боевой маг

Прозвища: Убийцы магов.

Место обучения: Альянс. (Защита + Атака)

Средняя продолжительность жизни: до 30 лет.

Ранги:

Ученик
Среднее количество очков маг. действия — 50-100 мг.ед
Очков маг. опыта: 0-500

Боевой Маг
Среднее количество очков маг. действия — 300-500 мг.ед
Очков маг. опыта: 500-700

Мастер
Среднее количество очков маг. действия — 700 мг.ед
Очков маг. опыта: от 1000

Особенности:

Маги Альянса обычно изучают магию Разрушения и Защиты, причём одновременно. Это не такая сильная магия, как магия стихий или Спящих, но при хорошей физ. подготовке этот тип магии может стать незаменимым помощникам в битвах. Система обучения такая же, как в Империи. У каждого мага, хоть с мало-мальским даром, есть свой наставник, который поможет дару пойти в нужное русло – на пользу хозяину. Эту магию гораздо проще приручить чем стихийную, но по мощности она уступает лишь самую малость. Часто, при хороших щитах, воин-маг успевает добраться до хрупкого, неподготовленного к открытому сражению, мага, и расправляется с ним.

Альянс готовит прежде всего воинов-магов, в равной степени делая опор и на ту и на другую подготовки. Однако, часто у мага не обнаруживается равной склонности к обоим основным ветвям – атаке и защите. Тогда волк изучает целительство вместо одной из них. Такие волки не стремятся в открытый бой, но часто являются магами поддержки, что прикрывают атакующих в схватке.

Младших учеников учат пользоваться простейшими взаимодействиями, затем, переходя в старших учеников, волки обучаются в равной степени основе защиты и атаки. Обученный воин, владеющий многими заклинаниями, представляет опасность даже для сильного мага. Но искусство магии – лишь малая часть становления боевым магом. Среди Альянса ценится физические качества, ведь хороший воин запросто сможет противостоять даже сильному магу. Во время обучения ученик получает отменную физическую подготовку и множество полезных умений и приёмов, что могут помочь в борьбе с магами. Именно это делает их отличной боевой машиной и основной ударной единицей Альянса.

Начало обучения

Начало обучения у магов Альянса происходит вовсе не так, как у стихийных. Ауру волка хорошо видно магам, поэтому с самого рождения понятно, кем станет волчонок. Иногда у волчонка могут возникать короткие вспышки магии – признак того, что Дар достаточно силён. Уже подросшие переярки получают наставника в возрасте десяти лет. Церемоний принятия не существует, так как Дар пробуждать не нужно. После того, как ученик проходит пятилетнее обучение, он становится полноценным магом, готовым к битве. Маг может продолжить своё обучение и в последствие превратиться в настоящего мастера своего дела, а может и оставить обучение.

Артефактор

Маг-артефактор

Прозвища: Ремесленники, Артефакторы, Рунные чародеи

Место обучения: Община Диких. Бродячие Шаманы. Знание некоторых рун – одиночки.

Средняя продолжительность жизни: до 30 лет.

Ранги:

Ученик
Среднее количество очков маг. действия — 300 мг.ед
Очков маг. опыта: 30-150

Младший артефактор
Среднее количество очков маг. действия — 300-500 мг.ед
Очков маг. опыта: 150-400

Старший артефактор
Среднее количество очков маг. действия — 500-700 мг.ед
Очков маг. опыта: 400-700

Мастер
Среднее количество очков маг. действия — 700-1000 мг.ед
Очков маг. опыта: от 700-1000

Особенности:
Артефакторика – сложная наука, требующая хорошей памяти и концентрации. Клан Акинак издавна владел этими умениями, как и некоторые шаманы. Артефакты создаются методом проб и ошибок: маги связывают несколько рун между собой, вкладывают некоторые количество энергии и пробуют напечатать получившее плетение на артефакт. К сожалению, при неправильных связях, эффекты выходят самыми неожиданными и порою опасными.
Кроме рунных артефактов можно создавать и предметы с заклинаниями, заключенными внутри. Если артефактор не знает нужного заклинания, значит, ему нужна помощь. Так, заклинание над заготовкой должно быть обязательно произнесено, причем совершенно неважно кем, а энергию предмет берет из артефактора.
Эффекты каждого артефакта напишет ГМ

Начало обучения
Обучение происходит в общине, и вовсе не обязательно иметь магического дара для того, чтобы изучать руны. Важно лишь наличие знающего артефактора, чтобы направлять обучение новичка.
Некоторые руны можно встретить по ходу игры. Они могут быть написанными на камнях, стенах, деревьях. Важно запомнить их, попытаться понять, начать использовать их на практике.

Некромаг

Некромаг

Прозвища: Безликие, Чернокнижники, Пиявки (груб.), Некроманты, Тёмные.

Место обучения: Клан Безликих: полуостров Тлантос. Мрачная крепость.

Средняя продолжительность жизни: 50-вплоть до 150 лет.

Ранги:

Безликие имеют немного необычную систему рангов. Наименьшим рангом у чародея является первый, наибольшим – седьмой. У каждого ранга на костяном медальоне имеется особый рисунок;
Причём, сила мага не зависит от его возраста. Бывали случаи, когда ещё очень молодой, можно сказать, даже щенок, уже носил медальон с изображением когтистой лапы. А бывало так, что уже старый волк, с появившейся на боках сединой до сих пор задержался на 3 уровне развития, и на медальоне его, будто бы навечно, застыл двойной круг. Всё это говорит о том, что уровень мага зависит лишь от силы его дара умения применять его.

1. Клык
Среднее количество очков маг. действия: 50-70 мг.ед
Очков маг. опыта — 0-70

2. Кристалл
Среднее количество очков маг. действия: 70-100 мг.ед
Очков маг. опыта — 70-150

3. Двойной круг
Среднее количество очков маг. действия: 100-200 мг.ед
Очков маг. опыта — 150-200

4. Ветвистая молния
Среднее количество очков маг. действия: 250-370 мг.ед
Очков маг. опыта — 200-370

5. Когтистая лапа
Среднее количество очков маг. действия: 400-600 мг.ед
Очков маг. опыта — 370-550

6. Взгляд мертвого
Среднее количество очков маг. действия: 600-800 мг.ед
Очков маг. опыта — 550-700

7. Чистая поверхность
Среднее количество очков маг. действия: 1000-1200 мг.ед
Очков маг. опыта — 700-800

Особенности:

Данная ветвь магии подразумевает взаимодействие с миром мёртвых, использование его энергии, управление им. Соответственно некромант – маг или жрец, практикующий такого рода действия. Это может быть управление мёртвыми телами (создание нежити), использование для заклинаний некромантической, негативной энергии (иссушение, похищение жизни) или разговор с мёртвыми, вызов духов. Маги Тлантоса, как они ещё себя называют – властители тёмных искусств, всегда имели доступ к самым потайным глубинам знания. Их магию считают богомерзкой, так как некоторые заклинания слишком жестоки, а некоторые – слишком действенны. Безликого всегда будет окутывать лёгкий холод, который будет стойко держаться даже в жару – последствия принятия тёмного ремесла. Аура мага всегда сероватого или тёмного цвета, так как скрыть следы тьмы очень и очень сложно. Остальные волки Торна относятся к ним с опаской и пытаются не приближаться, другие же жаждут вступить в бой против нежити. Но, гордым волкам Безликих всё равно, что думают о них другие – они продолжают практиковать свою магию. К тому же, волки живут дольше, чем все остальные маги, так как они черпают силу из энергии чужой жизни, например, из пойманной дичи.
У чародея Безликого нет конкретного наставника – зачастую это более старший по рангу медальона волк, который пристально наблюдает за успехами младшего. Иногда за дело берётся сам Лорд, и лишь с позволения старшего, волк может сменить ранг медальона на более высокий, так как границы к знанию, заключенному в медальоне, могут ломать лишь старшие. Медальон набирает ещё большую силу, а рисунок на нём меняется. По достижению мага 4 ранга волк клана уже не нуждается разрешении и помощи в преодолении границы. Маг уже сам может перейти на более высокий ранг, но, нужно быть осторожным – недостойный новых знаний волк может просто "утонуть" в них, выжечь свой дар. Такие случаи бывали часто – когда неподготовленные, но уже набравшиеся сил чародеи, разрушали границы и теряли дар от обрушившихся на них знаний. С медальоном нужно быть осторожным.

Церемония Принятия Знания

Медальон – источник огромной силы и очень могущественный артефакт. Проблема использования медальона лишь в том, что каждый уровень знаний сокрыт надёжной защитой. Так, медальон напоминает лук, с которого маг в течении всей жизни снимает слой за слоем.
Ритуал получения медальона и вступления ряды магов называется Церемонией Дара Знания, так как уже готовому, изрядно подросшему волчонку, наконец-то позволяют принять медальон с заключёнными в него знаниями. У волков, что впервые встали на путь искусства, на медальоне изображен Клык – признак неопытности и молодости чародея.

Шаман

Шаман

Прозвища: Видящие судьбы, Глашатаи судьбы, Чудики (прост.), Виритники (устар.), Колдуны

Место обучения: Дар шамана способен проявиться спонтанно, передаться по наследству или появиться в следствии шоковыx событий.

Средняя продолжительность жизни: 60-65 лет

Ранги:

У шаманов ранги отсутствуют, так как такие маги сами способны оценить свои знания.

СРЕДНЕЕ КОЛИЧЕСТВО МАНЫ ДЛЯ ШАМАНА — 500-800 мг.ед

Особенности:
Шаман – волк, избранный духами Паталы, которые дают ему власть попадать в изменённые состояния сознания. Никто не знает, как становятся шаманами, а выбор духов необъясним. Магия шамана не передаётся по наследству, а обучить каким-либо заклятиям из своего арсенала маг не способен.
Шаманы живут, в основном, на границе со Смертельным лесом, на запретных Землях. Есть так же и бродячие маги. Пророчества глашатаев не зависят от принятых решений, так как они сами меняют судьбу волка, и, если пророчество кем-либо было услышано, его, к горю или к счастью, не отвести. Именно поэтому их магию считают запретной. Сказителей не убивают из-за этого, но сильно ограничивают в правах. Но лишь очень сильный Шаман способен видеть на далёкие годы вперёд. Молодые же шаманы учатся знанию заговоров и проклятий, общению с Дуxами и Богами, ритуалам и прочим мистическим вещам, которые далеки от зрительного проявления магии и влияют на более высокий план бытия. Шаманы способны ощущать потоки сил в пространстве. Это позволяет им узнавать об особенностяx окружающей среды, существаx и явленияx. Шаманы заботятся о силе своего дуxа, но и тело не оставляют без внимания. Они всегда наxодятся в xорошей физической форме, так как умеют попадать в состояния, именуемые ими Сат’тóр и Сат’ти́р, что позволяют им видеть окружающие и внутренние потоки энергии и управлять ими. Краткие принципы наxождения в такиx состоянияx описаны ниже.

Шаманская Болезнь

Это явление происxодит спонтанно. Многие шаманы даже не подозревали в себе магическиx способностей до заболеванием Шаманской Болезнью. Во время неё шаман проxодит долгий путь – он умирает, а затем рождается заново, обретая новые способности. Во время перерождения с ним общаются дуxи, что объясняют всю суть вещей владения новым даром. Некоторые внешние данные шамана могут измениться, но не все волки могут перейти на новый уровень бытия. Во время Шаманской Болезни многие волки умерли, а другие же и вовсе сошли с ума.
По теории любой способен стать шаманом. Неважно, какой тип магии был до этого у вашего персонажа. Вполне возможно, что однажды вы проснётесь совсем другим, чем были прежде.

О Сат’тор и Сат’тир

Эти два состояния отличают шамана от какого-либо другого мага. Только Шаманы способы напрямую попадать в Сат’тор или Сат’тир – им не нужны никакие формулы и плетения слов. Для того, чтобы оказать то или иное влияние достаточно просто переключиться на внутреннее или внешнее состояние виденья мира и его энергий. Именно это позволяет шаманам невероятно быстрые воздействия – затрачиваемое время значительно ниже, чем для любого другого адепта магии.
Что же представляют собой эти два состояния? Простые волки называют иx внутренним оком, что позволяет увидеть потоки энергии в пространстве. Маг просто попадает в совершенно другой пласт реальности, отличный от Торна или Паталы, что является родственным астралу. Краски вокруг него тускнеют, все движения замедляются, словно окружающие двигаются в густом молоке. За это время шаман может образовать, например, шар грубой силы для удара соперника или же просто посмотреть, какая опасность таится за углом. Но возможности Сат’тор далеко не безграничны. Маг не пропадает из реальности торна, как это можно подумать. Просто движения его видны немного более быстрыми. А расплачиваться шаману за столь необычное умение нужно вдвойне больше.
К тому же, шаман способен впадать в короткий транс, когда душа путешествует по миру, а тело остаётся в укрытии.
Для видения будущего шаманы проводят специальные обряды, при которыx используются всевозможные волшебные травы, амулеты и особые заклинания.

ШАМАНУ ДАЁТСЯ ДВА ДЕЙСТВИЯ ЗА XОД!!! (ТОЛЬКО ПРИ ИСПОЛЬЗОВАНИИ ИЗМЕНЁННЫX СОСТОЯНИЙ СОЗНАНИЯ)

Пост-пример:

Сат’тор

Шаман в очередной раз отпрыгнул, стараясь уберечь собственную шкуру от лап врага. Его челюсти щёлкнули совсем рядом с боком шамана, что не могло не взволновать его. Он понял, что ему не справится с таким xорошо обученным воином без применения магии. Шаман сделал усилие разумом и погрузился в Сат’тор. Краски вокруг померкли, звуки замедлились и он тут же заметил, как медленно движется в очередной атаке противник. Он легко ускользнул от него, и xолодно усмеxнувшись, ударил тугой плетью из магической энергии прямо по незащищённому телу противника.

Сат’тир

Измученный долгой дорогой шаман устало опустился на землю. Он понимал, что долго так не продержится, и придётся либо поспать, либо… Он глубоко вздоxнул, опустил веки, и привычным движением xорошо натренированного разума скользнул в Сат’тир. Перед глазами его возникло видение собственного организма. Он увидел, как напряжённо бьётся сердце, как горят огнём усталые лапы. Шаман усилием разума выровнял его биение и успокоил боль в лапаx. Он открыл глаза и уже был готов продолжать путь.

Воин Спящих

Воин Спящих

Прозвища: Спящие, Духи, Сны, Трупы. О переемниках - одержимые, нежить

Практикуется: Только Спящими и их «сосудами»

Средняя продолжительность жизни: неограниченна. Для преемников – до 40 лет

Ранги:

— Сон
Среднее количество очков маг. действия — 100-150 мг.ед
Опыт: 0-150

— Младший дух
Среднее количество очков маг. действия — 200-300 мг.ед
Опыт: 150-300

— Старший дух
Среднее количество очков маг. действия — 500-1000 мг.ед
Опыт: 300-700

Особенности

Только что попавших в Паталу волков называют снами. Впрочем, этот ранг полностью оправдан, так как такой спящий может появляться на Торне лишь во снах живых персонажей. Сон не может ни помочь, ни навредить живому, лишь подсказать что-либо или напугать. Никаких заклинаний или умений сон не имеет, а выглядит обычно так, как в момент смерти – раны всё ещё кровоточат, а сломанные кости совсем не срослись.
Через некоторое время дух спящего крепнет, волк уже умеет пересекать границу с миром живых и отправляться путешествовать на Торн в виде бесплодного призрака, по-прежнему не способного причинить какой-либо вред живому. С первыми лучами рассвета младший дух пропадает, получая сильнейшие ожоги.
Достигая вершины своего развития мертвый волк становится старшим духом. Старшему духу всё равно какое время суток – его появление не зависит от света тасса, а физические способности не ограниченны. Фокус в том, что старшему духу совершенно всё равно, чем дышит живой Торн. Он исследует свою реальность, уже давно ставшую ему родной. Если же старший дух и появляется в мире живых, его не возможно отличить от реального персонажа, так как физически он почти ничем не выделяется.
Совсем другое же дело – одержимые. Эти волки являются своеобразным сосудом для души спящего. Сосуществуя с живым волком, сон может навсегда оставаться в живом мире, что непозволительно даже старшему духу. Взамен живой волк получает силу спящего, но его собственный дар стирается. Сущность духа может стать как благословением для живого так и его проклятием. Но ни один спящий не может веселиться в живого без его на то согласие. А вот убить – то пожалуйста. Из этого следует, что духи существа неконтролируемые, опасные и мудрые, возможно, знают даже больше чем сам мир.

Отредактировано Murakami (2014-05-17 22:22:11)

0

3

СТИХИЙНАЯ МАГИЯ

Важно! Чародеям доступны все заклинания данного раздела, но каст заклинаний чужой стихии будет отнимать на 40% больше сил.
Например: Есть маг, рожденный под знаком Огня. Для создания огненного шара ему необходимо затратить 80 мг.ед (минимум). А для каста "Гейзера" - минимум 112 мг.ед (80 мг.ед+40%=112).

ВОДАЛёд

Он изнывал от жары, он больше не мог держаться. Он чувствовал, как слабые лапы подводят его, как истощённое тело вынуждает остановиться. Он понимал, что ещё чуть-чуть и конец... Конец?
– Да как же это? Неужели я должен сгинуть здесь, как последний неудачник, среди этих проклятых песков!?
Но он не признавал своего проигрыша. Он сосредоточился. Сосредоточился в последний свой раз, пристально глядя на тучи. И, о чудо, небо потемнело, а где-то в дали прогремело эхо громового раската. Неужели сама Светлая Альме обратила на него свой взор в эту нелёгкую минуту?
Нет, он точно знал, что добился этого сам.
Первые тяжёлые капли дождя сорвались с неба, омывая разгорячённые пески. Волк поднял голову, прикрыв усталые глаза. Живительная влага. Он верил и не верил в это. Он спасён.
– Ты ещё увидишь, дорогая Альме. Я не зря рождён под ярдигой.

Начальный магический круг

Начальный магический круг

— Младший ученик
— Старший ученик

Управление водой. Ступень I – если поблизости находится какой-либо крупный источник воды (река, озеро, море и пр.) маг может попытаться использовать его себе во благо. Например, обратить небольшое количество воды в тугой напор, который окатит противника с лап до головы, или же метнуть во врага водный шар, бросок которого можно приравнять к броску камня. Маг также может использовать воду в более мирных целях – наколдовать в дождливую погоду "зонт" (полог, не пропускающий влагу). Ученик ещё не в силах управлять агрегатными состояниями воды, но уже может создать на ровной глади озера несильные волны. Ученик также не может наколдовать воду из ниоткуда – исключения составляют заклинания по уже существующим формулам (такие, как водяная кожура) – их маг создаёт из собственного маг.резерва. 
Стоимость заклинания и Поддержание: рассчитывается Гейм-мастером
Время действия: определяется при игре

Водяная кожура – водяной кожурой зовётся довольно слабый магический щит начальных уровней. Волка окутывает тонкий слой магической воды, достаточно плотный, чтобы отражать удары. Хорошо пробивается даже самыми слабыми магами более высоких уровней. И лишь для младших учеников представляет хоть какую-нибудь защиту в поединке с равными им. Магами же более высших рангов используется как бытовое заклинание – например, чтобы избежать ожога при прикосновении к костру. При пожаре на замкнутой местности помогает слабо, и лишь позволяет магу отделаться от ожогов серьёзной тяжести, даёт небольшой шанс выйти из горящего леса живым.
Стоимость заклинания: 20 мг.ед
Прочность щита:  40 мг.ед
Время действия:  1-5 постов
Поддержание: 20 маг.ед

Поглотить/исторгнуть воду – маг может попытаться поглотить небольшое количество воды (не более 3 литров) а затем её исторгнуть. Вода в организме мага держится недолго – не более 7 постов. После этого исторгнуть воду не получится, так как та уже будет полностью поглощена организмом. (При этом маг перестанет чувствовать жажду). Чаще всего используется как бытовое заклинание, чтобы, например, подсушить намокшую подстилку, высушить собственную шерсть, выкачать некоторое количество воды из лёгких тонущего волка. Магу ещё недоступно поглощение таких жидкостей как, например, кровь.
Стоимость заклинания: 10-50 мг.ед (в зависимости от поглощённой воды)
Время действия: макс 7 постов
Поддержание: 30 маг.ед

Слеза Альме – позволяет заживлять лёгкие раны, царапины, укусы, ушибы и проч. Особо эффективно против слабых ожогов. Вокруг центра действия заклятия, указанного магом, появляется небольшое количество воды, которое стремительно впитывается в рану/укус/ожог и.т.д. Позволяет облегчить боль или уменьшить зуд. Против тяжёлых ран неэффективно. Используется преимущественно учениками.
Стоимость заклинания: 40-60 мг.ед (в зависимости от тяжести раны)
Время действия: 1 пост

Водный кулак – базовое атакующее заклинание. Представляет собой тугой сгусток воды, способный оттолкнуть и намочить шерсть противника. Обморожение вызвать в принципе не способно – маги начального уровня ещё не знают, как изменять агрегатные состояния воды. Но вот сбить с ног – запросто. Это только с первого взгляда кажется, что заклинание неопасно – на самом деле оно способно вызывать серьёзные проблемы, например такие, как пробитые щиты или неудачное заклятие.
Стоимость заклинания: 30
Время действия: 1 пост

Малый магический круг

— Маг четвертого ранга (ступени)
— Маг третьего ранга (ступени)

Управление водой. Ступень  II – с силой мага возрастает и его умение использовать водную стихию себе на благо. На даже самый сильный маг четвёртого ранга не сможет наколдовать воду из ниоткуда. Только если рядом находится большой природный источник воды, маг может использовать не более тридцати её литров на свои цели – например, чтобы вызвать настоящий ливень или метнуть в противника рой ледяных игл. Также маг уже может утопить какое-либо существо в воде весом не более пятнадцати килограммов. Недаром говорят, что стихия – огромный полигон для творчества: умный и изобретательный маг с хорошей фантазией способен творить невообразимые вещи с помощью воды даже на низком уровне владения стихией.
Стоимость заклинания и Поддержание: рассчитывается Гейм-мастером
Время действия: Определяется при игре

Колдовской туман – маг способен заполнить туманом довольно большое пространство, наподобие поляны. Помимо ухудшения видимости в зоне действия заклинания туман может вызвать также нехватку кислорода из-за сильной влажности воздуха и как в следствие, потерю сознания. Маги воздуха и огня легко могут противостоять колдовскому туману – маг огня с лёгкостью испарит часть тумана, а маг воздуха разгонит его потоком ветра.
Стоимость заклинания: 70-100 мг.ед (в зависимости от размера покрытой туманом территории)
Время действия:  3-5 постов
Поддержание: 30-50 мг.ед

Голубая жемчужина – крупный сгусток воды, похожий на жемчужину голубого цвета. Аналог огненного пульсара (фаербола). Довольно мощное боевое заклинание, при столкновении с целью взрывается, поражая ледяными осколками всё в радиусе от 10 до 30 метров.
Стоимость заклинания: 80-120 мг.ед
Время действия: 1 пост

Зов воды – маг призывает водного элементаля. Элементаль – довольно сильное существо даже на начальных стадиях. Разрушить его физическими атаками будет непросто, хоть он ещё довольно слаб и выглядит как молодой волк-переярок, он уже может нанести повреждения магией воды, а укусы грозят обморожением. Элементаль также может попытаться наложить заклинание, но энергию на него возьмёт у мага.
Стоимость заклинания: 120-200 мг.ед
Время действия: 7-13 постов
Поддержание: 70 мг.ед

Молитва Альме – заклинание способное заживлять вывихи и раны средней тяжести, исцелять не смертельные болезни. Магу не подвластны важные органы жизнедеятельности, такие как сердце или мозг, он не сможет заново восстановить раздробленную кость или залечить открытый перелом. Зато простые вывихи, растяжения и разрывы связок ему подвластны.
Стоимость заклинания: 80-120 мг.ед

Водный кокон – вокруг мага образуется плотный прозрачный кокон, состоящий из тугих струй воды. Со стороны такой щит выглядит очень красиво – вода постоянно пребывает в движении. Вода хорошо защищает от магического и физического урона, есть шанс отразить заклинание.
Стоимость заклинания: 110 мг.ед
Прочность щита: 100 мг.ед
Время действия: 3-5 постов
Поддержание: 80 мг.ед

Волшебная приманка – стоит магу опустить в воду лапу, как вокруг тут же начинают резвиться самые разные рыбы. Именно поэтому в реках Империи всегда есть свежая рыба. Обеспечивает пропитание волкам даже в голодные годы. (Исключение  - холодные зимы, когда реки замерзают, а рыба в морях уходит на дно.) Так как это заклинание включает в себя элементы воздействия на живых существ, стоит существенно дороже.
Стоимость заклинания: 60 мг.ед
Время действия: два полных отыгрыша на локации
Поддержание: 50 маг.ед

Большой магический круг

— Маг второго ранга (ступени)
— Маг первого ранга (ступени)

Управление водой. Ступень  III – большой магический круг содержит в себе знания изменения и иллюзии. Теперь маг способен создавать воду из своего собственного магического резерва – т.е нахождение водных объектов поблизости необязательно. Маг приобретает возможность создавать более сложные заклинания, оказывающие различные эффекты. Например, адепт воды может с лёгкостью заставить водную гладь небольшой речушки обернуться зеркалом – приобрести его твёрдость и блеск. Кроме того, увеличивается способность к базовым заклятиям – водной плети, пульсарам и прочим ударным вещам.
Стоимость заклинания и Поддержание: рассчитывается Гейм-мастером
Время действия: Определяется при игре

Холодная кровь – маг заставляет кровь в жилах врага застывать, превращая ту в маленькие острые кристаллики льда. Холодная кровь способна с лёгкостью проткнуть кожу изнутри – враг скорее умрёт от болевого шока, так как такая кровь отчасти считается иллюзией и способна заморозить лишь небольшие участки плоти. Неэффективно против магов огня со способностью «огонь в крови».
Стоимость заклинания: 200-450 мг.ед
Время действия: 1-3 постов
Поддержание: 150 мг.ед

Ледяной вихрь – острые ледяные иглы кружатся в воздухе, поражая всё на своём пути, словно рой диких пчёл. Поражает не только врагов, но и союзников. По этой причине с ледяным вихрем нужно быть осторожнее. Заклинание находится на стыке воды и воздуха и стоит дороже.
Стоимость заклинания: 250-500 мг.ед
Время действия: 1 пост
Поддержание: 270 мг.ед

Затопление – адепт воды с лёгкостью может затопить лёгкие противника водой. Последствия бывают самые разные – от сильнейшего кашля до смерти от удушья. Неэффективно против магов огня, способных испарить воду из организма.
Стоимость заклинания: 150-300 мг.ед
Время действия: 1 пост

Мечта Аманзи – маг воды погружает противника в кошмарное видение – волк видит, как падает в бесконечный океан и начинает задыхаться. Из водных пучин его начинают атаковать различные водные демоны, но противник не чувствует боли, так как Мечта Аманзи – всего лишь мираж. Очень часто заклинание способно навести шоковое состояние и надолго исключить из боя противника.
Стоимость заклинания: 250-450 мг.ед
Время действия: 2-5 постов
Поддержание: 120 мг.ед

Шаль Альме – Альме, владычица морей и океанов, на время предоставляет магу волшебную защиту от любого типа урона. Является сильнейшим щитом при борьбе не только с врагами своего уровня, но и более сильными существами. Плюсы в том, что щит не требует энергии, зато магия даёт сильный откат спустя некоторое количество времени. Очень мощное заклинание, не раз спасающее попавших в беду магов воды.
Время действия: 10 постов
Прочность щита: 500 мг.ед
Откат: Блок на отрезок суток (Утро-Вечер-День-Ночь). По прошествии некоторого времени после применения заклинания (т.е Шаль будет полностью использована) на мага накладывается магический блок – он теряет доступ к любой магии, не может использовать какие-либо способности, а любые амулеты на нём теряют свои свойства.

Память воды – маг дотрагивается до воды лапой и получает возможность видеть и слышать всё, что происходило рядом с этой рекой/морем/озером и.т.д. Память воды воспринимается магом как лёгкий транс, когда видения застилают его собственное зрение, а звуки заменяют реальные.
Стоимость заклинания:100 мг.ед
Позволяет узнать прошлое на: один отыгрыш на локации

Стеклянный полог – на расстоянии полуметра от мага появляется блестящая твёрдая оболочка, напоминающая лёд. При сильном ударе о полог на нем появляются трещины, за что такой вид защиты и был назван стеклянным. Против игл малоэффективен – те с лёгкостью пробивают полог и достигают цели.
Стоимость заклинания: 320 мг.ед
Прочность щита: 300 мг.ед
Время действия: 7 постов
Поддержание: 150 мг.ед

Зов воды. Ступень II – навык призыва элементалей существенно увеличивается. Призванное существо выглядит уже довольно серьёзно и вполне может нанести хороший урон. В ближних атаках такого элементаля победить трудно – зато магии призванное существо поддаётся успешно.
Как же выглядит призванное существо? Оно больше не похоже на волка, как на первой ступени этого заклинания. Старший элементаль Воды зовётся Ундином. Высокое, покрытое рыбьей чешуёю существо.
Стоимость заклинания: 500 мг.ед
Время действия: 12 постов
Поддержание: 250 мг.ед

Водное дыхание – маг с лёгкостью способен дышать под водой. Появляется эффект жабр. Это значит, что если маг вдруг упадёт в озеро – он с большей вероятностью не утонет. В экстренных ситуациях заклинание способно активироваться без контроля мага.
Стоимость заклинания: 200-300 мг.ед
Время действия: 5-6 постов
Поддержание: 100 мг.ед

Высший магический круг

— Подмастерье
— Мастер

Родство со стихией – маг достигает вершины своего мастерства, вода становится ему практически родной. Ему открываются множество дорог и знаний, которые таятся в глубине мастерства. Зачастую, такие маги способны дышать под водой более восьми часов, погружаясь в глубину не больше, чем на километр. Мастер магии воды способен создавать и управлять не более, чем одной тонной воды. Маг может создавать водовороты в уже существующих водоемах, сила водоворота позволяет утянуть на дно существо, весом не более семидесяти килограммов и утопить. У Мастера появляется возможность свободно изменять агрегатное состояние воды в объемном соотношении двухсот литров жидкости. Может удерживать на воде более тридцати существ и сам приобретает способность «хождения по воде».
Стоимость заклинания и Поддержание: рассчитывается Гейм-мастером
Время действия: Определяется при игре

Ледниковый период – массовое заклинание, создающее на выбранном участке настоящую ледяную бурю, сметающую всё на своём пути. Существа, попавшие под влияние заклинания, могут получит серьёзное обморожение, или вовсе оказаться заключёнными в ледяную тюрьму.
Стоимость заклинания: 400 мг.ед
Время действия:  2 поста
Поддержание: 150 мг.ед

Явление Альме – поле боя начинает бешено светиться и трястись. С неба стремительно падают огромные глыбы льда, вполне способные убить живое существо. Поле покрывается белёсым туманом, сквозь который тяжело что-либо увидеть. Очевидцы столь сильного заклинания клянутся, что это сама Богиня дала Мастеру такую мощь – на самом же деле всё дело только в мастерстве заклинателя.
Стоимость заклинания:600 мг.ед
Время действия: 3 поста
Поддержание: 400 мг.ед

Мудрость океана – вся глубина и знание океана приходит магу на помощь. Обычно помогает принимать самые сложные жизненные решения. Маги считают, что заклинание не столь наделяет мудростью, сколь открывает путь к собственному сознанию мага.
Стоимость заклинания: 300 мг.ед
Время действия: 7 постов
Поддержание: 150 мг.ед

Морок – маг способен наложить на цель иллюзию потрясающего качества, что практически заменяет ему виденье реального мира. Запахи, цвета, вкусы и тактильные ощущения – в разуме цели меняется буквально всё.
Стоимость заклинания: 400 мг.ед
Время действия: 2 отыгрыша
Поддержание: 300 мг.ед

Второе дыхание – мастер способен исцелить тяжёлые раны, срастить сломанные кости, да что там простое исцеление! Маг способен вытянуть умирающего волка, который уже ступил двумя лапами в Паталу – сила исцеления, которая даёт стихия очень велика, но и у неё есть свои пределы – воскресить уже умершего волка не по силам даже Мастеру.
Стоимость заклинания: 200-500 мг.ед
Время действия: 1 пост

Дорога на север – маг буквально начинает превращаться в огромное существо, покрытое ледяной корой, словно шкурой. Густая шерсть не позволяет причинить ни малейшего физического урона, прекрасно защищает от холода, не поддаётся даже заклятиям средней силы. Маг получает сильнейшее физическое оружие – тело идеального хищника из страшных сказок. Исключительная сила, скорость, реакция, а в добавок длинные когти из цельного льда. Что может быть лучше, если за спиной опасные преследователи, что вот-вот одолеют тебя? Но за всё нужно платить – не исключение и это заклятие.
Стоимость заклинания: 900 мг.ед
Время действия: 5 постов - 2 отыгрыша
Побочные эффекты: маг теряет возможность произносить какие-либо заклинания. Теряет речь и чёткое осознание – разум застилают инстинкты. Теряет первичные пассивные навыки. Есть малый процент того, что после возвращения в привычный облик маг потеряет разум и останется обезумевшим хищником.

Речное дитя – маг получает возможность дышать под водой на очень длительный срок. Вдобавок, его конечности превращаются в плавники, а некоторые места на теле обрастают грубой чешуёй. Во рту появляются иглообразные мелкие зубки, а глаза покрываются белёсой плёнкой, что позволяет ему беспрепятственно видеть в воде как на суше. Маг может опускаться в воду на очень далёкое расстояние. Однако, процесс превращения в Водное Дитя очень болезненный – расплачиваться за заклятие приходится не только большим количеством энергии, но и болью. Смена личины на более привычный магу облик также очень болезненна – чешуя и плавники буквально слезают с плоти, оставляя жуткие раны.
Стоимость заклинания: 700 мг.ед
Время действия: 5 постов-1 отыгрыш
Побочные эффекты: вопреки мастерству мага тот всё же имеет небольшой шанс утонуть. Процессы превращения крайне болезненны.

Рикошет – сильнейшая защита водного мага. Его тело покрывает тонкая плёнка, что рикошетит любой урон в разные стороны. Заклятия имеют шанс попасть обратно в противника, а физический урон обжигает плоть атакующего. Из минусов лишь то, что после применения заклятия кожа зудит и болит так, что её хочется снять.
Стоимость заклинания: 500 мг.ед
Время действия: 15 постов
Побочные эффекты: ужасная боль по всему телу.
Прочность щита: 700 мг.ед

Пение сирены – маг начинает петь, точно сирена из дивных сказок. Через пару минут существо становится полностью в распоряжении мага – его воля подавлена, а сам он должен исполнить любой приказ Мастера. 
Стоимость заклинания: 300 мг.ед
Время действия: 7 постов
Поддержание: 150 мг.ед

ОГОНЬЛава

Волк злобно нахмурился и придавил горло волчицы лапой, та постаралась вывернуться, испуганно захрипела. Сколько можно было это терпеть? Ему немедленно нужно знать ответ.
– Я в последний раз спрашиваю, мархузово семя. Куда вы спрятали амулет? – волк злобно оскалился, но перегрызть волчице горло всё же не спешил. Может быть, она наконец одумается и расскажет ему, куда эти мерзавцы утащили особый амулет их клана, за которым самец охотился уже очень давно?
Волчица дёрнулась и что-то зашептала. Было похоже на то, что она наконец решилась рассказать эту желанную тайну.
– Что? Говори громче! – волк наклонился к ней, нетерпеливо заглядывая в глаза волчицы. Та вдруг злобно усмехнулась, но отпрянуть волк не успел. Его морду обожгло облаком рыжего пламени. Почувствовался запах палёной шерсти и горелого мяса. Волк начал кататься по земле, пытаясь сбить с себя пламя.
– Ничего, – тихо ответила волчица, поморщившись от тяжёлого запаха гари.


Начальный магический круг

— Младший ученик
— Старший ученик

Управление огнём. Ступень I – ученик, недавно прикоснувшийся к тайнам огня, уже многое может, ведь его знание – прежде всего разрушение. Ученик уже может не обжигаться, прикасаясь к огню, свободно формировать из огня магические пульсары (шары, размером с камень). Маг ещё слаб, так что создать огонь без источников поблизости не может. Тем не менее, при наличии рядом костра, крупного пожара или вулкана маг может использовать определённое количество огня себе на благо. Кроме того, ученик способен впитывать разлитое в воздухе тепло, а затем формировать свои версии заклинаний. А вот для того, чтобы сотворить заклятие по формуле, природный источник не требуется.
Стоимость заклинания и Поддержание: рассчитывается Гейм-мастером
Время действия: Определяется при игре

Белое пламя – мощный источник света. Бытовое заклинание, помогающее ориентироваться в кромешной тьме. Особенность его в том, что может светить даже сквозь колдовскую тьму.
Стоимость заклинания: 20 мг.ед
Время действия: макс 7 постов
Поддержание: 10 мг.ед

Огненный страж. Ступень I – вокруг мага на расстоянии полуметра появляется огненное кольцо, что зовётся огненным стражем. Огненный страж обжигает каждого, кто пытается приблизиться к магу, а колдовской дым от огненного стража позволяет поглотить некоторые слабые заклинания. Минус стража в том, что такая защита подходит на начальных стадиях искусства – любой маг рангом повыше уничтожит такую защиту за несколько секунд.
Стоимость заклинания: 40 мг.ед
Время действия: 1-5 постов
Поддержание: 20 мг.ед

Горящие брызги – Является одним из самых первых атакующих заклятий мага огня. Несколько крупных огненных брызг плазмы устремляются в сторону противника. Они способны нанести ожоги слабой тяжести, прожечь слабые щиты, вызвать боль. При попадании на шерсть начинают дымиться, вгрызаясь поглубже в плоть противника. Вопреки разрушительной силе заклятия, вызвать возгорание цели не способны.
Стоимость заклинания: 20 мг.ед
Время действия: 5 постов
Поддержание: 20 маг.ед

Сила демона – заклинание наделяет мага огромной физической силой, взамен лишая возможности использовать заклинания родной стихии. Отлично подходит для боёв без использования магии, хоть и считается жульничеством.
Стоимость заклинания: 30-50 мг.ед
Время действия: 2-5 постов
Поддержание: 20 маг.ед
Откат: Огненный блок на время действия заклинания.

Малый магический круг

— Маг четвертого ранга (ступени)
— Маг третьего ранга (ступени)

Управление огнём. Ступень II. – мощь адепта огня возрастает, теперь маг способен, например, создавать лаву из огня, который был поглощён из природных источников. Способность мага к огнестойкости возрастает – теперь, если маг попадает в закрытое горящее пространство он, скорее всего, не только выйдет из пожара живым, но и не получит серьёзных ожогов. (лёгкие ожоги всё же возможны). Маг на этом уровне ещё не способен выходить на тридцатиградусный мороз, не испытывая неприятных ощущений, но в холод его внутреннее тепло поможет согреться значительно лучше.
Стоимость заклинания и Поддержание: рассчитывается Гейм-мастером
Время действия: Определяется при игре

Самовозгорание – шерсть мага начинает пылать независимо от температуры его окружения. Маг может попытаться подпалить какие-либо поддающиеся горению предметы (сухие деревья, пожелтевшая трава, хворост). Самовозгорание так же способно выступать магическим щитом от каких-либо пагубных воздействий. 
Стоимость заклинания: 40 мг.ед
Время действия: 5 постов
Поддержание: 20 маг.ед

Фаербол – классическое заклятие очень любимое магами огня. Выглядит ка большой огненный шар, при столкновении с каким либо объектом взрывается, поражая всё на своём пути с помощью раскалённых сгустков лавы. Радиус поражения осколками – не более двадцати метров.
Стоимость заклинания: 80 мг.ед
Время действия: 1 пост

Раскалённый воздух – воздух вокруг мага раскаляется до невозможных температур, образуя специальный, устойчивый к любому урону, щит. Очень любим магами огня и является универсальным щитом. Низкий уровень затрат энергии обеспечивает высокую защиту
Стоимость заклинания: 60 мг.ед
Время действия: 7 постов
Поддержание: 35 мг.ед
Прочность щита:300 мг.ед

Зов огня – маг призывает огненного элементаля. Элементаль – довольно сильное существо даже на начальных стадиях. Разрушить его физическими атаками будет непросто, хоть он ещё довольно слаб и выглядит как молодой волк-переярок, он уже может нанести повреждения магией огня, а укусы грозят ожогами. Элементаль так же может попытаться наложить заклинание, но энергию на него возьмёт у мага.
Стоимость заклинания: 120-200 мг.ед
Время действия: 7-13 постов
Поддержание: 70 мг.ед

Ослепление –  маг перенаправляет тассовы лучи, ослепляя противника. Тот теряет всякую зрительную ориентацию в пространстве, в глазах появляется боль и резь, противник не в состоянии открыть глаза и что-либо увидеть.
Стоимость заклинания: 80 мг.ед
Время действия: 1-2 поста
Поддержание: 50 мг.ед

Горящая Земля –  маг заколдовывает подушечки лап противника, от чего тому кажется, что земля под лапами горит. Заклинание заставляет плясать безумный танец боли, когда противник просто пытается уберечь собственные лапы от вдруг ставшей враждебной земли. На самом же деле горит не земля, а лапы. Маг, способный охлаждать собственное тело, может легко избавится от этого эффекта. Заклинание ценится волками за эффект неожиданности, кроме того оно не требует много энергии и очень просто в использовании.
Стоимость заклинания: 50 мг.ед
Время действия: 2 поста
Поддержание: 20 мг.ед

Большой магический круг

— Маг второго ранга (ступени)
— Маг первого ранга (ступени)

Управление огнём. Ступень III – маг получает возможность создавать огонь из воздуха (т.е из своего магического резерва). Взрывы становятся сильнее, огненный получает возможность создавать пожары, а в арсенале заклятий появляется целительное воздействие. На этот уровень так же приходятся умения воздействия с собственным организмом – такие заклятия как "драконья кровь", "огненный взгляд" и проч. 
Стоимость заклинания и Поддержание: рассчитывается Гейм-мастером
Время действия: Определяется при игре

Кровь дракона –  кровь существ из старых сказок и легенд, по приданиям, способна наделять огромной силой. Кровь в жилах мага кипит, превращаясь в настоящую плазму. Теперь адепт получает отличную защиту от многих ледяных воздействий. Кроме того, маг огня может не бояться укусов – его кровь обожжёт любого, кто посмеет попробовать на вкус кровь огненного адепта. Кроме того, все раны на теле заживают в разы быстрее, а болезни, такие как простуда или воспаление лёгких, попросту сгорают.
Стоимость заклинания: 140 мг.ед
Время действия: 10 постов
Поддержание: 120 мг.ед

Огненный дождь – маг всего лишь прошептал пару волшебных слов. Вы поднимаете голову наверх и тут же видите картину из кошмарных сновидений. Вы думаете, это начинается извержение вулкана? Конец света? Небо падает на землю? Нет, ну что вы, это всего лишь огненный дождь – опасное оружие в арсенале огненного мага, поражающее на тридцать метров от эпицентра.
Стоимость заклинания: 200 мг.ед
Время действия: 1 пост
Поддержание: 70 мг.ед

Зов огня. Ступень II – навык призыва элементалей существенно увеличивается. Призванное существо выглядит уже довольно серьёзно и вполне может нанести хороший урон. В ближних атаках такого элементаля победить трудно –зато магии призванное существо поддаётся успешно.
Как же выглядит призванное существо? Оно больше не похоже на волка, как на первой ступени этого заклинания. Старший элементаль Воды зовётся Саламандрой. Приземистое, покрытое чешуёй существо, напоминающее рептилию.
Стоимость заклинания: 500 мг.ед
Время действия: 12 постов
Поддержание: 250 мг.ед

Охлаждение – кто сказал, что огненный маг способен вызывать только огонь? Это кажется невероятным, но ледяное заклятие в арсенале мага огня попало вовсе не случайно. Маг, ощущая тепло разлитое в округе, впитывает его в себя – и это совсем не бесполезное умение. Окружение покрывается заколдованным льдом, который невозможно растопить несколько часов – лёд будет отдавать тепло, разрастаясь, а не поглощать его. 
Стоимость заклинания: 100-200 мг.ед
Время действия: 1 отыгрыш на локации

Праведный гнев – огонь – сила очищения и разрушения, первозданный элемент природы. Так почему же не использовать огонь для защиты от нежити? Праведный гнев – очень эффективное заклинание, пусть ваши мёртвые враги станут по-настоящему мёртвыми! Цель пронзает горящий крест, разрезающий хрупкую плоть мертвяка, и никакие инстинкты его не спасут – Праведный гнев вовсе не шуточное заклятие и играть с ним не стоит!
Стоимость заклинания: 150 мг.ед
Время действия: 1 пост

Огненное дыхание – маг вдыхает обычный воздух, а выдыхает настоящий огонь – колдовское пламя вырывается на несколько метров вперёд, поражая противников. Способно растопить некоторые водные щиты. Чтобы задать цель магу нужно смотреть на противника, так как пламя вырывается прямо изо рта – за это заклинание и было прозвано огненным дыханием.
Стоимость заклинания: 100 мг.ед
Время действия: 1 пост

Огненная кожа – кожа мага покрывается настоящим огнём, что так и просвечивает сквозь шерсть. Глаза его наполняются кровью – знак того, что маг крайне сосредоточен и защищён. При прикосновении к магу есть возможность получить сильные ожоги. Если щит разбивается – то огненная кожа медленно сползает с плоти мага.
Стоимость заклинания: 200 мг.ед
Время действия:  7 постов
Прочность щита: 400 мг.ед

Яблоко раздора – стоит магу едко усмехнуться, как враги тут же начинают драться друг с другом. Дело в том, что маг отдаёт часть внутреннего жара противнику, заражая своей ненавистью к врагам. В таком состоянии враги способны драться очень долгое время, не смотря ни на кровные узы, ни на какие-либо другие факторы.
Стоимость заклинания: 200 мг.ед
Время действия:  10 постов
Поддержание: 120 мг.ед

Печать хаоса – маг создает на выбранной площади пространство диаметром в двадцать метров, в котором непрерывно повышается температура воздуха. Запустив силу благословения однажды, нет потребности поддерживать его на магическом уровне. Начиная от центра окружности, заклинание распространяется самостоятельно, иссушая и сжигая все на своем пути. Заклинание неспособно выйти за рамки, отмеченные заклинателем. Заклинание длится не больше 3 постов, и действию заклинания подвержено абсолютно все, включая и самого заклинателя.
Стоимость заклинания: 600 мг.ед
Время действия: 3 поста
Поддержание: 300 мг.ед

Высший магический круг

— Подмастерье
— Мастер

Родство со стихией – маг познаёт все тайны огня, погружаясь в его опасную красоту с головой. Огонь становится для него величайшим инструментом – и это воистину так. Магический резерв мага способен порождать не простой огонь, но адскую плазму, сжигающую всё на своём пути. Также такой волк становится неуязвимым для природного огня – он способен выдержать любую температуру, приобретает иммунитет к холоду – внутренний огонь согревает его и не позволяет замёрзнуть даже при самых низких температурах. Стихия может также изменить облик мага – его глаза становятся алыми, словно дикое пламя, а сам он способен дышать огнём без особых усилий.
Стоимость заклинания и Поддержание: рассчитывается Гейм-мастером
Время действия: Определяется при игре

Армагеддон – ты только напал на какого-то вшивого мага, рассчитывая скорее его одолеть да продолжить заниматься своими делами. А как бы ни так! Земля под твоими лапами вдруг разверзлась, и наружу бьют потоки раскаленной лавы. Вдобавок что-то начало сильно обжигать кожу – ты поднимаешь голову и видишь ужасный огненный дождь, вызванный по воле мага. Ты понимаешь, что живым с этого Армагеддона тебе не выбраться.
Стоимость заклинания: 400 мг.ед
Время действия: 1 пост
Поддержание: 150 мг.ед

Рождение сверхновой – всё начинается с небольших подземных толчков, и совершенно ничего ещё нельзя понять. Но сверхновая уже рождается, и маг становится проводником для её силы. В следующие секунды от мага исходит ослепительный белый свет. Затем происходит оглушительный взрыв, отбрасывающий, ослепляющий и сжигающий всё на своём пути. Всё это сопровождает сильнее землетрясение, никто не останется равнодушным к силе такого заклинания.
Стоимость заклинания: 600 мг.ед
Время действия: 1 пост
Поддержание: 400 мг.ед

Демон Паталы – хоть демонов в Патале никогда не существовало и существовать не может, что-то до смерти пугающее в этом заклятии определённо есть. Оно заставляет волка вырасти в двухметровое существо, покрытое грубой каменной кожей, которая всегда переливается, так как под ней находится настоящая лава! Линия от загривка до кончика хвоста покрывается острыми шипами, зубы во рту вырастают в несколько рядов, язык раздваивается, а на голове появляются два закрученных рога. Взгляд этих красных глаз с вертикальными зрачками приводит в ужас любого, а ужасные когти не позволяют отвести взгляда. Маг превращается в настоящую боевую машину, сметающую всё на своём пути.
Стоимость заклинания: 900 мг.ед
Время действия: 5 постов - 2 отыгрыша
Побочные эффекты: маг теряет возможность произносить какие-либо заклинания. Теряет речь и чёткое осознание - разум застилают инстинкты. Теряет первичные пассивные навыки. Есть малый процент того, что после возвращения в привычный облик, маг потеряет разум и останется обезумевшим хищником.

Зелёное пламя – кто сказал, что магия огня всегда разрушительна? В арсенале огненного волшебника найдутся сильные заклинания излечения, и Зелёное пламя – одно из них. Зелёное пламя не оказывает никакого вреда на живой организм: оно сращивает сломанные кости, успокаивает сильнейшую боль, чистит кровь и лечит болезни. Сила Зелёного целительного пламени настолько велика, что ни раз волки, отправляющиеся на второй свет, выбирались из цепких когтей смерти живыми.
Стоимость заклинания: 200-500 мг.ед
Время действия: 1 пост (спасение от смерти)

Адский проглот – языки страшного колдовского огня, который невозможно остановить никакими способами. Адский проглот буквально "съедает" всё на своём пути, и просто так с ним не справится даже маг Большого круга заклинаний. Лишь мастеру под силу утихомирить свой огонь, который пожирает всё. Кроме своего создателя конечно же. Проглот способен выжигать огромные территории, испарять небольшие реки, сжигать самые твёрдые материалы.
Стоимость заклинания: 700 мг.ед
Время действия: 3 поста
Поддержание: 400 мг.ед

Пробуждение вулкана – маг способен прислушаться к Земле – более дружественной стихии, нежели все остальные. Где-то в недрах земли мерно течёт разрушительная плазма. Маг способен вызвать её извержение, формируя тем самым новый вулкан. Облака дыма и пепла разрушают природу, потоки лавы сжигают всё живое, а разрушительные землетрясения очищают всю местность вокруг.
Стоимость заклинания: 1000 мг.ед
Время действия: 3 поста. Перманентное явление (вулкан засыпает и остаётся на земле)

Тлеющие угли – огонь – всегда пылающая стихия, буйная, неукротимая, разрушительная. Но, несправедливо полагать, что маги огня никогда не могут успокоиться и вечно пребывают в движении. Маг способен утихомирить внутренний огонь, призывая всё своё существо к спокойствию. Его внутренний огонь не мешает ему принимать правильные и мудрые решения.
Стоимость заклинания: 300 мг.ед
Время действия: 7 постов
Поддержание: 150 мг.ед

Печать хаоса – маг создает на выбранной площади пространство диаметром в двадцать метров, в котором непрерывно повышается температура воздуха. Запустив силу благословения однажды, нет потребности поддерживать его на магическом уровне. Начиная от центра окружности, заклинание распространяется самостоятельно, иссушая и сжигая все на своем пути. Заклинание неспособно выйти за рамки, отмеченные заклинателем. Заклинание длится не больше 3 постов, и действию заклинания подвержено абсолютно все, включая и самого заклинателя.
Стоимость заклинания: 600 мг.ед
Время действия: 3 поста
Поддержание: 300 мг.ед

Самосожжение – даже к самому искусному магу может внезапно подкрасться смерть, и все знают, что её не избежать, каким бы могущественным ты ни был при жизни. Но смерть не указ магу огня. Он может выбрать другой путь – сгореть заживо в собственном огне и родиться в совершенно новом теле, сохраняя свой разум и сознание. Все умения кроме предрасположенности к огню сгорят вместе со старым телом – но разве это не достойная цена возможности прожить ещё одну жизнь?
Переродиться возможно только при очень тяжёлых ранах, когда маг уже понимает, что его ничто не спасёт.
Побочные эффекты: Заклинание доступно только Мастеру. При перерождении почти всегда есть шанс умереть. При рождении в новом теле все навыки пропадают, но обучиться родной стихии заново труда не составит (хоть волк никогда больше не поднимется до былого уровня).

ВОЗДУХЭлектричество

Он уже слишком стар, но мудрость и сила его не знает границ. Слабые уши ещё улавливали топот и разгорячённую брань молодых магов, следующих за ним. А сможет ли он? В силах ли он ещё открыть молодняку главную тайну родной стихии?
– Мы почти пришли, поспешим же, – тихо проговорил он, ускорив шаг. Нет, он вовсе не немощный старик, не пригодный ни на что. Он не балласт, не способный даже на простейшие действия. Он может гораздо больше, чем думают эти переярки.
Совсем скоро показался край скалы. Они прибыли, и теперь дело за ним.
Волк прыгнул с обрыва, словно безумный самоубийца. Он тонул в воздухе, поддаваясь могучей стихии. Она не предаст. Не может, не должна предать!
– Учитель? – Волк воспарил, устремляясь вверх. Воздух ответил. За спиною Мастера простирались прозрачные крылья. Восхищённые взгляды молодняка и свобода полёта стали ему наградой.


Начальный магический круг

— Младший ученик
— Старший ученик

Управление воздухом. Ступень I – маги воздуха свободолюбивы, непокорны и легки, как сам воздух. Их стихия простирается по всему Торну, а живые существа без воздуха прожить не способны. Неограниченный ресурс для колдовства – воздух. Но если бы всё было так просто! Маги воздуха, имеющие такой нрав, господствовали бы на Торне. Но многие ученики ещё не способны создавать мощную магию из окружающего их воздуха. В их власти, например, толкнуть живое существо на пару метров, поднять нетяжёлый камень или изменить температуру в радиусе десяти метров на пять градусов. Электричество ученикам пока не подвластно.
Стоимость заклинания и Поддержание: рассчитывается Гейм-мастером
Время действия: Определяется при игре

Плотный полог – полог назван плотным, потому, что воздух вокруг на метр вокруг мага уплотняется, образуя прочный щит. Заклинания вязнут и рассыпаются, не достигая цели, а удары врагов не причинят магу никакого вреда – двигаться становится тяжело, словно сквозь густое молоко.
Стоимость заклинания: 20 мг.ед
Прочность щита:  40 мг.ед
Время действия:  1-5 постов
Поддержание: 20 маг.ед

Воздушная подушка – бытовое заклинание, способное поднять мага над землёй на высоту в пару метров. Помогает уклоняться от вражеских атак. Если маг падает с большой высоты, заклятие активируется само, подхватывая адепта, не позволяя ему разбиться о жёсткую землю. Воздушная подушка действует только на мага, других живых существ маг поднимать пока не в силах. 
Стоимость заклинания: 50 мг.ед
Время действия: 1 пост

Песнь ветров – маг начинает петь, и кажется, ему подпевает сам ветер. Сначала невнятное, глухое пение вдруг превращается в чарующую мелодию. Но песнь ветра чарующа лишь на пару мгновений. Тональность песни становится всё выше, а под конец ужасающий вой мага невозможно слушать спокойно. Воздух разносит звуки на несколько метров вокруг, усиливая их действие на противника. Жертва получает оглушение на пару минут, в ушах появляется противный гул, а звуковая ориентация теряется.
Стоимость заклинания: 50 мг.ед
Время действия: 2 поста

Аербол – базовое атакующее заклинание. Представляет собой тугой сгусток воздуха, способный оттолкнуть и сбить атаку противника. Электроудар вызвать в принципе не способно – маги начального уровня ещё не знают, как наэлектризовать воздух до такой степени. Но вот сбить с ног – запросто. Это только с первого взгляда кажется, что заклинание не опасно - на самом деле оно способно вызывать серьёзные проблемы, например такие, как пробитые щиты или неудачное заклятие.
Стоимость заклинания: 30 мг.ед
Время действия: 1 пост

Малый магический круг

— Маг четвертого ранга (ступени)
— Маг третьего ранга (ступени)

Управление воздухом. Степень II – маг постепенно начинает постигать силу воздуха. Он способен прислушиваться к его потокам, которые доносят ему все звуки и голоса, что звучат в округе. Он может уплотнять и электризовать воздух, используя его для своих нужд. В безвоздушной среде маг оставаться еще не способен, но ему уже достаточно сил, чтобы поставить воздушные барьеры или призвать элементаля.
Стоимость заклинания и Поддержание: рассчитывается Гейм-мастером
Время действия: Определяется при игре

Воздушный аркан – тугая струя воздуха захлестывается вокруг шеи и туловища противника, в попытке удушить. Очень опасное заклинание, но бросать его нужно прицельно, словно лассо, так как от заклинания легко увернуться.
Стоимость заклинания: 120 мг.ед
Время действия: 1 пост

Левитирование – маг может поднимать предметы в воздух, образуя под ними воздушную подушку. Таким способом можно поднять лишь нетяжёлые предметы: это значит, что противника поднять так не удастся.
Стоимость заклинания: 120 мг.ед
Время действия: 1 пост
Поддержание 30-50 мг.ед

Воздушный барьер – воздух вокруг мага многократно уплотняется, защищая от различного урона. Движения вязнут, а заклинания отклоняются в сторону.
Стоимость заклинания: 110 мг.ед
Прочность щита: 100 мг.ед
Время действия: 3-5 постов
Поддержание: 80 мг.ед

Стремительный поток – маг может направить плотную струю воздуха, чтобы оттолкнуть противника. При использовании на себя есть возможность сделать стремительный рывок.
Стоимость заклинания: 30-50 мг.ед
Время действия:1 пост

Искры – способность пронзить противника наэлектризованным воздухом. Вызывает наружные ожоги средней тяжести и боль.
Стоимость заклинания: 60 мг.ед
Время действия: 1 пост

Зов воздуха – маг призывает воздушного элементаля. Элементаль – довольно сильное существо даже на начальных стадиях. Разрушить его физическими атаками будет непросто, хоть он ещё довольно слаб и выглядит как молодой волк-переярок, он уже может нанести повреждения магией воздуха, а укусы грозят ударами тока. Элементаль так же может попытаться наложить заклинание, но энергию на него возьмёт у мага.
Стоимость заклинания: 120-200 мг.ед
Время действия: 7-13 постов
Поддержание: 70 мг.ед

Большой магический круг

— Маг второго ранга (ступени)
— Маг первого ранга (ступени)

Управление воздухом. Ступень III – сила мага повышается и повышается намного! В его возможностях непосредственное влияние на ветер. Придавая ему разные формы и свойства, маг достигает желанных эффектов. В его власти взаимодействие с молниями и электричеством.
Стоимость заклинания и Поддержание: рассчитывается Гейм-мастером
Время действия: определяется при игре

Ветер ножей – воздух прессуется в множество тугих лезвий, что режут противника, словно ножи.
Стоимость заклинания: 200-450 мг.ед
Время действия: 1-3 постов
Поддержание: 150 мг.ед

Удушение – маг вытягивает воздух из лёгких противника, не позволяя тому сделать вдох.
Стоимость заклинания: 150-300 мг.ед
Время действия: 1 пост

Удар молнии – позволяет вызвать настоящую молнию на поле боя. Она ударит прямо с неба, точно по цели, словно ниспосланная Богами в кару вашим противникам!
Стоимость заклинания: 300 мг.ед
Время действия: 1 пост

Буря – маг вызывает настоящую ветряную бурю с громом и молниями, которая может запросто обернуть противника в бегство. Заклинание по большей степени бытовое, так как урон принести не способно, но вот прикрыть отступление в самый раз.
Стоимость заклинания: 300 мг.ед
Время действия: 5-7 постов
Поддержание 150 мг. ед

Летаргический ветер – хотя этот ветер и не погрузит жертву в сон, длительное воздействие его вызовет невероятную усталость и истощение. Цели ощущают томящий приятный запах и чувствуют, как ветер обнимает их сотнями неосязаемых рук, массируя все мышцы до их расслабления.
Стоимость заклинания: 300 мг.ед
Время действия: 5-7 постов
Поддержание 150 мг. ед

Пение зефира – тёплый южный ветер сохраняет стойкость мага, возвращая утерянные силы, залечивая раны и травмы средней тяжести.
Стоимость заклинания: 400 мг.ед
Время действия: 3 поста
Поддержание: 230 мг.ед

Воздушная шаль – плотный щит именуемый воздушной шалью плотно прилегает к заклинателю, отражая магические и физические атаки.
Время действия: 5 постов
Прочность щита: 350 мг.ед

Взгляд с воздуха – позволяет взглянуть на всю локацию с высоты птичьего полёта. Из недостатков невозможность видеть собственными глазами.
Стоимость заклинания: 300 мг.ед
Время действия: 2 постf
Поддержание: 150 мг.ед

Зов воздуха. Ступень II – навык призыва элементалей существенно увеличивается. Призванное существо выглядит уже довольно серьёзно и вполне может нанести хороший урон. В ближних атаках такого элементаля победить трудно – зато магии призванное существо поддаётся успешно.
Старший элементаль воздуха зовется Крылатой тварью – выглядит как огромная птица с туловищем животного.
Стоимость заклинания: 500 мг.ед
Время действия: 12 постов
Поддержание: 250 мг.ед

Высший магический круг

— Подмастерье
— Мастер

Родство со стихией – маг достигает вершины своего мастерства, становится ему практически родной. Ему открываются множество дорог и знаний, которые таятся в глубине мастерства. Зачастую, такие маги способны летать в воздухе с помощью магических крыльев, устраивать ураганы и мощнейшие шаровые молнии. Сам воздух защищает мага, позволяя управлять своими ресурсами как тому вздумается.
Стоимость заклинания и Поддержание: рассчитывается Гейм-мастером
Время действия: Определяется при игре

Разница температур – маг может уменьшать или увеличивать температуру воздуха на локации по своему желанию: от невозможно высокой до губительно низкой.
Стоимость заклинания: 400 мг.ед
Время действия:  1 пост

Шаровая молния – маг создаёт шаровую молнию с долей разума, которая способна сжечь все на своём пути: от огромных валунов и плотных стволов деревьев до плоти противника.
Стоимость заклинания:600 мг.ед
Время действия: 3 поста
Поддержание: 400 мг.ед

Крылья – потоки воздуха за спиной мага начинают принимать форму прозрачных крыльев, которые позволяют летать или переместиться из одной локации в другую (не дальше ближайшей локации) из минусов то, что заклинания на время использования крыльев блокируются, а время ограничено.
Стоимость заклинания: 700 мг.ед
Время действия: 5 постов - 1 отыгрыш
Побочные эффекты: вопреки мастерству мага тот всё же имеет небольшой шанс упасть. Процессы формирования крыльев крайне болезненны. Невозможность использования заклинаний во время полёта. Крылья используются не раньше, чем через три игровых дня.

Сильфа – тело мага стремительно бледнеет и становится почти прозрачным, лишь слегка испуская голубоватый свет. Глаза мага белеют, зубы превращаются в прозрачные плотные пластины, а за спиной простираются подобия ангельских крыльев. Теперь мастер воздуха – сильфа, существо сильное и хитрое, способное летать.
Стоимость заклинания: 900 мг.ед
Время действия: 5 постов - 2 отыгрыша
Побочные эффекты: маг теряет возможность произносить какие-либо заклинания. Теряет речь и чёткое осознание - разум застилают инстинкты. Теряет первичные пассивные навыки. Есть малый процент того, что после возвращения в привычный облик маг потеряет разум и останется обезумевшим хищником.

Куб – мага окружает прозрачный куб, по которому пробегают молнии, он едва заметен со стороны. Это сильнейший щит мага воздуха, который поглощает заклинания, приобретая их цвет. Когда он разрушается, осколки его превращаются в воздушные лезвия и стремительно летят в сторону противника.
Стоимость заклинания: 500 мг.ед
Время действия: 15 постов
Побочные эффекты: ужасная боль по всему телу.
Прочность щита: 700 мг.ед

Торнадо – стихийное бедствие, которое сметает все на своём пути: ваши враги не смогут спастись от губительной силы торнадо.
Стоимость заклинания: 400 мг.ед
Время действия: 2 поста
Поддержание: 150 мг.ед

Голодный ветер – что-то есть в этом заклинании ужасное: голодный ветер такой силы способен сорвать плоть с костей. Одно из самых трудных и мощных заклинаний стихии, подвластное только мастеру.
Стоимость заклинания: 500 мг.ед
Время действия: 2 поста
Поддержание: 300 мг.ед

Мираж – маг принимает совершенно другую личину, формируя мираж поразительной четкости. Способность позволяет только скопировать внешность другого волка, но не создать новую.
Стоимость заклинания: 400 мг.ед
Время действия: 2 отыгрыша
Поддержание: 300 мг.ед

Глоток воздуха – маг получает возможность исцелять сильнейшие раны и болезни, лечить переломы и ужасные травмы с помощью глотка воздуха. Стоит ему выдохнуть на несчастного частичку своей колдовской силы, как несчастного ждёт скорейшее выздоравливание.
Стоимость заклинания: 200-500 мг.ед
Время действия: 1 пост

ЗЕМЛЯЯд

– Да что ты вообще понимаешь? Что такое особенное можешь ты, чего не могу я? – в голосе молодой волчицы звучала обида. Как посмели? Как осмелились оскорбить переплетение цветка и камня?
– Да вы же немощные! Немощные и безмозглые. Вам ничего больше не остаётся, как выращивать цветочки. Так что и не смей мне перечить! – На кончике хвоста его заплясал яростный огонёк. Огонь. Ярость и неукротимость? Нет... Хамство и наглость – вот что жжёт не хуже огня. Откуда это? Ему же ещё только семь неполных лет!
– Но, но... – Волчица не нашлась, что ответить. Не смогла ответить. Неужели так будет всегда?
– Всё с тобой ясно, – прорычал волк, становясь вдвое больше своего обычного роста, нависая над волчицей огненной тенью. Магия? Нет, просто страх. Страшно было маленькой неофит земли, – слабые, никчёмные...
Он не успел договорить. Яростно затряслась земля, отвечая на отчаянный зов волчицы. Она смело подняла голову, глядя на то, как ходит ходуном земля, а огромные чёрные корни опутывают огненного. И ничего тот не сделает – ни клыки, ни колдовской огонь не помогут ему.
Волчица улыбнулась и смело зашагала прочь, не обращая никакого внимания на мольбы о помощи.


Начальный магический круг

— Младший ученик
— Старший ученик

Управление землёй. Ступень I – казалось бы всё просто, да? Вот маг земли, а под лапами у него – его родная стихия. Бесконечная, великодушная, наделяющая несокрушимой мощью. Но как бы не так! Да, маг земли действительно имеет неограниченный доступ к ресурсам соей стихии, но силёнок, чтобы управлять этими ресурсами у него не хватает. Сколько бы ни старался ученик, а не выйдет у него вызвать мощнейшее землетрясение или заставить землю поглотить противника. В его арсенале пока что несколько стандартных заклинаний. Его знание в силе роста и заживлении. Пока что растения магу поддаются быстрее и легче, и по пути камня ученики обычно не следуют.
Стоимость заклинания и Поддержание: рассчитывается Гейм-мастером
Время действия: Определяется при игре

Вторая шкура – мага окружает колдовской слой из пыли и камешков, который хорошо держит удары, но взамен уменьшает подвижность. Вторая шкура прилегает к магу достаточно плотно – на расстоянии двух-трёх сантиметров.  Щит хоть и достаточно плотный, для того чтобы отразить слабые удары ученика, но маги старших уровней справляются с этим щитом очень легко.
Стоимость заклинания: 20 мг.ед
Прочность щита:  40 мг.ед
Время действия:  1-5 постов
Поддержание: 20 маг.ед

Ускоренный рост – любой начинающий маг земли способен ускорять рост растения на одну стадию – вот росточек только пробился, а через пару минут это уже окрепший, но нераспустившийся цветок. Конечно, слабый маг не сможет вырастить из семечка целое дерево, но растения постепенно покоряются его воздействиям всё в большей степени. Это умение является необходимым для управления растениями в дальнейшем. Для остальных магов такой навык не является особо впечатляющим, так как они считают «растить цветочки» бесполезным занятием.
Стоимость заклинания: 10-50 мг.ед (в зависимости от выращенного растения)

Улыбка Орриса – позволяет заживлять лёгкие раны, царапины, укусы, ушибы и проч. Особо эффективно против последствий лёгких ударов электричеством. Позволяет облегчить боль или уменьшить зуд. Ощущается как тепло и лёгкая щекотка в месте ранения, которое зарастает с приятным покалыванием. Против тяжёлых ран неэффективно. Используется преимущественно учениками.
Стоимость заклинания: 40-60 мг.ед (в зависимости от тяжести раны)
Время действия: 1 пост

Гранитный шарик – базовое атакующее заклинание. Небольшой шарик гранита с силой летит в противника, нанося серьёзный урон врагу. Способен пробить слабый щит, так как гранит подпитан колдовской силой разрушения. Незащищенным существам «Гранитный шарик» способен наносить ушибы конечностей, ломать кости, а при особо удачном попадании разбивать головы.
Стоимость заклинания: 30 мг.ед
Время действия: 1 пост

Малый магический круг

— Маг четвертого ранга (ступени)
— Маг третьего ранга (ступени)

Управление землей. Ступень II – земля уже чувствуется увереннее. Маг способен вызывать слабые толчки земляного пласта, которые сбивают противника с лап. В его распоряжении умение находить подземные источники воды и другие залежи полезных ресурсов. Кроме того, он способен чувствовать колебания на земле – например, приближение своего товарища.
Стоимость заклинания и Поддержание: рассчитывается Гейм-мастером
Время действия: Определяется при игре

Зыбучие пески – земля под ногами противника размягчается и становится текучей, словно зыбучие пески. Она способна обезвредить противника за несколько минут, но убить зыбучими песками новичок пока еще не в силах.
Стоимость заклинания: 70 мг.ед
Время действия: 3 поста
Поддержание: 30 маг.ед

Пылевой вихрь – мелкие камни и песок поднимаются в воздух, застилая собою всю округу. Пыль режет глаза, забивается в легкие, сквозь нее невозможно ничего разглядеть. Действию вихря подвержены все существа, кроме магов воздуха – те с легкостью разгонят вихрь.
Стоимость заклинания: 70-100 мг.ед (в зависимости от размера покрытой вихрем территории)
Время действия: 3-5 постов
Поддержание: 30-50 мг.ед

Плющ – врага опутывают прочные зеленые путы плюща, из которых очень тяжело вырваться. Шипы причиняют дополнительные неудобства и раздражение, места уколов колючками болят и зудят из-за лёгкого токсина.
Стоимость заклинания: 80 мг.ед
Время действия: 3 поста
Поддержание: 40 мг.ед

Стена земли – способность создать каменный щит прямо из земли. Маг собирает все булыжники и камни в округе, превращая их в защитную стену. Щит не пробить физически, за что он и получил такую популярность среди магов земли.
Стоимость заклинания: 60 мг.ед
Время действия: 7 постов
Поддержание: 35 мг.ед
Прочность щита: 300 мг.ед

Зов земли – маг призывает земного элементаля. Элементаль земли выглядит, словно волк, сплетенный из толстых стеблей растений и каменной породы. Укусы грозят ядом, хоть элементаль еще достаточно хлипок. Элементаль так же может попытаться наложить заклинание, но энергию на него возьмёт у мага.
Стоимость заклинания: 120-200 мг.ед
Время действия: 7-13 постов
Поддержание: 70 мг.ед

Грязевые потоки – маг выпускает грязевые потоки, которые не приносят сильных повреждений живым существам, но способны затушить огонь.
Стоимость заклинания: 80-150 мг.ед
Время действия: 1 пост

Большой магический круг

— Маг второго ранга (ступени)
— Маг первого ранга (ступени)

Паутина Деметры – выглядит как большая тугая сеть, сотканная из множества зеленых ростков, причудливо переплетающихся меж собой. Прикосновение к сети вызывает зуд и сильную боль, возможное отравление ядами. При попадании в такую сеть цель полностью обездвиживается, получая серьёзный урон. Если цель вовремя не будет высвобождена из сети, есть возможность обморока или даже смерти. 
Стоимость заклинания: 100 мг.ед
Время действия: 7 постов
Поддержание: 120 мг.ед

Взгляд Василиска – стоит магу взглянуть в вашу сторону, как вы ощущаете, что не можете передвигаться: сделать шаг становится ужасно тяжело, а о резкой атаке даже думать не стоит. Адепт земли крадет у вас подвижность, но заклинания творить вы еще в силах.
Стоимость заклинания: 90 мг.ед
Время действия: 1 пост
Поддержание: 35 мг.ед

Кожа хамелеона – пыль и песок вздымаются и покрывают мага тонким слоем колдовской пыли, что сменит окраску под стать окружающей среде. Адепт земли может легко оставаться незамеченным долгое время, если не будет двигаться.
Стоимость заклинания: 230 мг.ед
Время действия: 5-7 постов
Поддержание: 130 мг.ед

Грязевые потоки – маг выпускает грязевые потоки, которые не приносят сильных повреждений живым существам, но способны затушить огонь.
Стоимость заклинания: 80-150 мг.ед
Время действия: 1 пост

Подрезанные крылья – сосредотачиваясь на земле вокруг себя, маг увеличивает силу ее притяжения. Заклинание действует губительно на всех, кто умеет летать – подняться в воздух больше не представляется возможным. 
Стоимость заклинания: 120 мг.ед
Время действия: 3 поста
Поддержание: 60 мг.ед

Каменный пик – из земли вырываются мощные каменные пики, подбрасывающие врагов и наносящие увечья, в виде раздробленных костей.
Стоимость заклинания: 80 мг.ед
Время действия: 1 пост

Зов земли. Ступень II– маг призывает настоящего каменного голема, созданного по своему подобию. Голем уже достаточно силен, чтобы побороть в драке матерого волка. Он не чувствует ни боли, ни усталости, а силу для заклинаний черпает из резерва хозяина.
Стоимость заклинания: 500 мг.ед
Время действия: 12 постов
Поддержание: 250 мг.ед

Землетрясение – в указанной магом области возникает мощнейшее землетрясение, которое гарантированно собьет противников с ног и не позволит подняться. Заклинание действует и на врагов и на союзников, лишь сам мастер способен сохранять равновесие.
Стоимость заклинания: 220 мг.ед
Время действия: 2 поста
Поддержание: 120 мг.ед

Кровь Ореады – тело заклинателя стремительно каменеет, приобретая невероятную силу и прочность. Взамен теряется подвижность и скорость передвижения.
Стоимость заклинания: 120 мг.ед
Время действия: 4-6 поста
Поддержание: 60 мг.ед

Ядовитые цветы – из земли вырываются ядовитые цветы, у которых присутствует несколько пар острых, подобных змеиным, зубов. Цветы имеют долю разума, способны преследовать цель. 
Стоимость заклинания: 300 мг.ед
Время действия: 7 постов
Поддержание: 150 мг.ед

Высший магический круг

— Подмастерье
— Мастер

Родство со стихией – мастер и стихия теперь – единое целое. Маг способен изменять окружающий ландшафт, выращивать целые леса, создавать горы или пустыни. В его распоряжении огромная мощь не только камня и растения, но ядов.
Стоимость заклинания и Поддержание: рассчитывается Гейм-мастером
Время действия: Определяется при игре

Погребение – под лапами противника разверзается земля, куда живое существо с легкостью может провалиться. После окончания действия заклинания поверхность вновь ставится ровной, а кто не успел вырваться, задыхается под пластами земли.
Стоимость заклинания: 600 мг.ед
Время действия: 3 поста
Поддержание: 400 мг.ед

Телепорт Орриса – Оррис, создатель земной тверди, позволяет адепту земли перемещаться из одного места в другое, с помощью могучей стихии. Маг проваливается в одном месте и появляется в другом, но не дальше ближайшей локации.
Стоимость заклинания: 600 мг.ед
Время действия: 1 пост; использование не чаще одного раза в игровой день.

Дух горгульи – маг обретает силу и облик горгульи – злобного монстра демонического вида, чья плоть создана из камня. Их тело уязвимо только для магических атак, простые удары не могут повредить гранит. Зубы становятся больше и острее в разы, приобретая шанс отравить противника губительным ядом.
Стоимость заклинания: 900 мг.ед
Время действия: 5 постов - 2 отыгрыша
Побочные эффекты: маг теряет возможность произносить какие-либо заклинания. Теряет речь и чёткое осознание – разум застилают инстинкты. Теряет первичные пассивные навыки. Есть малый процент того, что после возвращения в привычный облик маг потеряет разум и останется обезумевшим хищником

Каменное копье – заклинание, поражающее одну цель. Мощное копье из камня сотрясает любой щит. Длинною в метр, самонаводящееся, это по-настоящему грозное оружие.
Стоимость заклинания: 300 мг.ед
Время действия: 1 пост

Благословение лесов – дух лесов позволяет залечивать самые ужасные раны и травмы. Совершенно безболезненное лечение обеспечивает зеленоватый свет, окутывающий цель. 
Стоимость заклинания: 400-600 мг.ед (спасение от смерти)
Время действия: 1 пост

Терракинез – возможность создавать в земле расщелины или разломы, подземные толчки, вырывать глыбы камня из земли и направлять их против врага.
Стоимость заклинания: определяется при игре
Время действия: определяется при игре

Хамсин – мощный щит последних уровней. Вокруг заклинателя и его спутников возникает щит из невидимых песчинок, поднятых с земли и укрепленных магией. Такой щит имеет чрезвычайную прочность и пластичность.
Стоимость заклинания: 400 мг.ед
Время действия: 7 постов
Прочность щита: 600 мг.ед

Буйство цвета – растения под действием заклинания ускоряют свой рост во много раз. Все окрестные леса немедленно разрастаются.
Стоимость заклинания: 400 мг.ед
Время действия: 1 пост
Поддержание: 150 мг.ед

Сокрытие в земле – маг буквально проваливается под землю. Это обеспечивает ему идеальную защиту, так как причинить урон магу больше не представляется возможным. Он может находиться под землей сколько угодно, но это затрачивает энергию.
Стоимость заклинания: 500 мг.ед
Время действия: 5 постов
Побочные эффекты: ужасная боль по всему телу.
Поддержание: 260 мг.ед

0

4

БОЕВАЯ МАГИЯ
Боевая магия, в чём же её мощь? Почему этот класс называют «убийцами магов» и так ли велика их сила?
Боевой маг представляет собою гармоничное сочетание атаки и защиты. Вдобавок, парочка целительных заклинаний делает их намного боле опасными противниками, чем может показаться на первый взгляд. К тому же, от зачастую слабых стихийников, их отличает отличная физическая подготовка. Каждый маг Альянса – боевая машина, представляющая собою умного и преданного волка. Минус такой магии в том, что она не отличаются особой гибкостью. Каждое заклинание повинуется четким правилам, и изменить или обойти их не в силах даже мудрый талантливый маг. Изобретение новых заклинаний – длинный путь, таящий много ошибок, опасностей и разочарований. Совсем немногие берутся развивать свои умения.
Ещё один существенный минус – отсутствие каких-либо бытовых заклинаний. Боевая магия не предполагает наличие отклонений от трёх основных ветвей, и с этим совершенно ничего нельзя поделать.
Итак, подведём же итоги. Боевая магия – есть боевая магия. Грубый, неподатливый инструмент, сравнимый с камнем – неизменным и постоянным. Все магические воздействия формируются по чётким формулам, исключений нет и быть не может. Но есть и плюсы – магу, хорошо знакомому со всеми тонкостями боевой магии, не составит труда стать сильным умельцем магического ремесла. Отсутствие всяческих нежелательных неожиданностей – ты ударил и знаешь, что заклинание поведёт себя чётко, не преподнесёт никаких сюрпризов.
В этом и заключается главное отличие боевых магов от каких-либо других (тех же стихийников, например). Чёткость и сила – отличная возможность быстро начать бой и также быстро его закончить.

Спрессованные из воздуха лезвия вихрем кружились вокруг, и он чувствовал их жалящие касания. Но что он мог поделать? Враг уже подступает вплотную, еще чуть-чуть, и он просто задушит его своим колдунством! Но он все же собрался с силами и, сконцентрировавшись, ударил стихийника хлыстом. Заклинание вышло крайне удачным. Как раз перед следующей смертоносной атакой на теле мага пролегла глубокая кровоточащая полоса. Маг отвлекся, не успел поставить щит, и именно это его сгубило. 
Убийца усмехнулся и с силой сдавил своего противника тисками. Победа за ним.


Существует два больших и один малый разделы магии. Это Атака, Защита и Целительство.

Ветвь Атаки

УЧЕНИК

Хлыст – энергетическое воздействие. Примитивное заклятие, сплетенное из воли мага. Хлесткий и быстрый удар, способный прервать чтение некоторых заклинаний. Его следы выглядят как удары толстого хлыста, за что его так и прозвали.
Стоимость заклинания: 20 маг.ед
Время действия: 1 пост

Тиски – жертву с силой придавливает к земле. Возможность задавить есть, но небольшая. Гораздо эффективнее для обезвреживания, чем для убийства.
Стоимость заклинания: 25 маг.ед
Время действия: 1 пост

Оглушение – целью воспринимается как сильный удар по голове, после которого наступает оглушение и потеря ориентации в пространстве.
Стоимость заклинания: 30 маг.ед
Время действия: 1 пост

Рентгеновское зрение – позволяет увидеть противника насквозь, узнать его сильные стороны и слабые места. Определяет так же оставшиеся силы и общий потенциал.
Стоимость заклинания: 30 маг.ед
Время действия: 1 пост


БОЕВОЙ МАГ

Путы – кончики лап противника буквально прилепляются друг к другу, что исключает всякую возможность передвигаться.
Стоимость заклинания: 150-230 маг.ед
Время действия: 3-5 постов

Лишение чувств – маг концентрируется на каком-либо органе чувств противника и блокирует его. В результате может произойти временная потеря слуха или зрения. При использовании более опытными магами есть возможность заблокировать все чувства одновременно.
Стоимость заклинания: 200 маг.ед
Время действия: 3 поста

Ответный удар – позволяет нанести удар противнику по принципу "зуб за зуб". Последняя атака противника немного усиливается и возвращается к нему. Так, простой удар по голове может запросто обернуться сотрясением мозга.
Стоимость заклинания: 150 маг.ед
Время действия: 1 пост


МАСТЕР

Стремительная атака - навык, который обеспечит вам ускорение реакции и скорость атаки. 
Увеличение очков физического действия до двух.
Стоимость заклинания: 350 маг.ед
Время действия: 5 постов

Болевая терапия - позволяет причинить противнику нестерпимую боль, воздействуя на все его слабые болевые точки. Помогает отвлечь и остановить плетение большинства заклинаний. Важен зрительный контакт.
Стоимость заклинания: 200 маг.ед
Время действия: 3 поста, если цель не ушла с поля зрения

Отсечение дара – при успешном использовании произвольно блокирует ровно половину заклинаний противника.
Откат: магический блок на два игровых дня после примирения заклинания.
Стоимость заклинания: 600 маг.ед
Время действия: 1 отыгрыш

Ветвь Защиты

УЧЕНИК

Радужный щит – тонкая радужная плёнка покрывает тело мага, защищая от слабых заклинаний, смягчая магический урон.
Стоимость заклинания: 20 маг.ед
Время действия: 3 поста
Поддержание: 10 маг.ед
Прочность щита: 50 мг.ед

Ментальное покрытие – вокруг головы заклинателя появляется лёгкое серебристое свечение. Это признак того, что он использовал ментальное покрытие – отличное заклинание против всех атак, направленных на психику.
Стоимость заклинания: 25 маг.ед
Поддержание: 10 маг.ед
Время действия: 3 пост

Защита от стихий – щит выглядит, словно множество блестящих светил четырёх цветов. Он надёжно защитит от множества магических стихийных атак. Именно из-за этого щита Альянс представляет такую опасность в битве.
Стоимость заклинания: 35 маг.ед (Шанс полностью отразить любое стихийное заклинание)
Поддержание: 10 маг.ед Время действия: 3 поста
Прочность щита: 70 мг.ед

Шкура медведя – незаменимая защита в случае физических атак. Во много раз повышает стойкость мага, смягчая все полученные удары.
Стоимость заклинания: 30 маг.ед
Поддержание: 10 маг.ед
Время действия: 3 поста
Прочность щита: 60 мг.ед


БОЕВОЙ МАГ
Священное знамение – придаёт защиту от заклинаний не ниже четвёртого уровня школы некромантии. Вся нежить получает ожоги при прикосновении к магу.
Стоимость заклинания: 230 маг.ед
Время действия: 3 поста

Устойчивость – на время действия заклинания маг получает потрясающую устойчивость на лапах. Его нельзя сбить с ног, оглушить, деморализовать.
Стоимость заклинания: 220 маг.ед
Время действия: 3 поста

Иммунитет– маг приобретает сильнейший иммунитет от всех внутренних воздействий. Защищает от колдовских болезней, гниения плоти, боли.
Стоимость заклинания: 330 маг.ед
Время действия: 5 постов
Поддержание: 170 маг.ед


МАСТЕР

Зеркало – перед магом формируется зеркало, которое с 45%-ной вероятностью отразит большинство заклинаний противника. Не работает против заклинаний массового поражения. Разбивается после 5 физических атак.
Стоимость заклинания: 400 маг.ед
Время действия: 5 постов
Прочность щита: 500 мг.ед
Поддержание: 200 маг.ед

Плотный полог – гораздо более продвинутая защита, чем тот же радужный щит. Выдерживает сильные заклинания и атаки противника.
Стоимость заклинания: 600 маг.ед
Время действия: 5 постов
Прочность щита: 200 мг.ед

Раздвоение – способность создать полностью идентичного двойника мага. Он не способен творить заклинания, но умеет атаковать противника ударами. Выдерживает не более 5-ти атак, прежде чем рассыпаться в пыль.
Стоимость заклинания: 400 маг.ед
Время действия: 5 постов
Поддержание: 170 маг.ед
Прочность: 5 атак

Ветвь Целительства

УЧЕНИК

Корректировка – устраняет лёгкие порезы и ушибы
Стоимость заклинания: 30 маг.ед
Время действия: 1 пост

Благословение Светлого Орриса – вокруг цели появляется золотистое свечение, которое повышает шансы на победу против нежити.
Стоимость заклинания: 25 маг.ед
Время действия: 3 поста
Поддержание: 15 маг.ед

Заговор ран – открытые раны легко затягиваются, стоит магу произнести несколько фраз.
Стоимость заклинания: 150 маг.ед
Время действия: 1 пост

Хвост удачи – увеличивает удачливость персонажа как в бою так и в бытовых действиях.
Стоимость заклинания: 170 маг.ед
Время действия: 5 постов
Поддержание 65 маг.ед


БОЕВОЙ МАГ

Чудесное излечение – маг творит сильнейшее заклинание, которое залечивает все травмы цели, взамен отдавая их часть самому целителю.
Стоимость заклинания: 300 маг.ед
Время действия: 1 пост

Благостное усыпление – когда нет возможности ничем помочь, когда боль уже застилает разум, целитель использует это знание, чтобы погрузить несчастного в благостный исцеляющий сон.
Стоимость заклинания: 220 маг.ед
Время действия: 5 постов
Поддержание 150 маг.ед

Целебный круг – восстанавливает силы группе персонажей прямо во время боя.
Стоимость заклинания: 400 маг.ед
Время действия: 1 пост


МАСТЕР

Встряска – придаёт энергию и силы, на время повышает настроение и сосредоточенность. Уничтожает смятение и страх перед противником.
Стоимость заклинания: 450 маг.ед
Время действия: 7 постов
Поддержание: 120 маг.ед
Откат: после действия заклинания наступает разбитость, усталость и отчужденность.

Поцелуй Мары – есть возможность избавиться от смертельной болезни. 
Стоимость заклинания: 600 маг.ед
Время действия: 1 пост

Битва с Кали – маг приобретает невиданную силу, которая позволяет вытянуть несчастного с пути на тот свет. (Прекращение комы)
Стоимость заклинания: 700 маг.ед
Время действия: 1 пост

0

5

РУННАЯ МАГИЯ И АРТЕФАКТОРИКА
Руны подвластны в использовании практически всем магам, важно лишь запомнить и правильно повторить руну. Руны могут быть найдены на игровом пространстве, могут быть выучены от других магов. Руны весьма популярны, так как просты в использовании и достаточно надежны. Важно лишь не ошибиться при написании, иначе эффект выйдет воистину непредсказуемым. Артефакторика – один из самых сложных разделов в магии. Она требует большой концентрации, большой энергии и правильного обращения с рунами – магическим алфавитом, с помощью которого и происходит зачаровывание. 
Чтобы создать заготовку под артефакт нужны кости. Причём не каждая найденная подойдёт под создание артефакта. Зачаровывание весьма прихотливая магия, и именно поэтому кости могут рассыпаться при попытки накладывать на них руны.
Кроме того, руны могут быть написаны на специальных поверхностях, с помощью символа связи. Такой магией владеют в основном шаманы.

Долго же ждал волк этого торжественного момента! Он впервые сделает свой собственный амулет, выполнив зачарование на простенькой костяной заготовке.
Амулет, молчаливый и холодный, лежал на земле перед ним. Волк сконцентрировался, мысленно представил нужную руну. Раздавленный ягодный сок уже был готов и лежал чуть поодаль от самого главного в ритуале – амулета. Последний вздох, и волк макает коготь в сок, а затем аккуратно вырисовывает свою первую руну.
Она выходит именно такой, какой он себе её представлял.
Волк улыбнулся получившемуся, но знал, что стоит еще подождать, ведь зачаровывание - трудное дело. Он берет амулет с собой и тщательно прячет в темной хлодной пещере.
Через несколько часов руна окончательно приживется, и первый артефакт можно будет надевать.


Существует полное собрание рун, которое зовется истинным алфавитом. Суть в том, что истинный алфавит невозможно выучить за раз. Каждая руна должна быть изучена либо с помощью знающего наставника, либо найдена написанной на какой-либо поверхности. Руны не обязательно должны быть написаны кровью. Вполне возможен сок некоторых растений и ягод.

Истинный алфавит

http://savepic.net/6478369m.pngФеррис – двойственная руна, означающая как свет, тепло и жизнь, так и разрушение, нестабильность, огонь. Использовать вместе с другими рунами не желательно, так как делает процесс крайне нестабильным, однако нейтрализует негативные воздействия рун воды и заморозки.

http://savepic.net/6467105m.pngЛигвум  – символизирует элемент воды, изменчивости и иллюзии. Наделяет все артефакты свойством поглощать дополнительную энергию при использовании заклинании школы воды, взамен даруя увеличение эффекта от заклинаний

http://savepic.net/6471201m.pngАерум – элемент воздуха, символизирует обновление и свободу, легкомысленность и беспечность. Имеет власть над всеми заклинаниями воздушной стихии, усиляя их. Из негативных эффектов дарует рассеянность внимания, периодическую невозможность сосредоточиться на конкретной мысли.

http://savepic.net/6469153m.pngТеррум – символизирует элемент земли, стойкость характера, спокойствие и вдумчивость. Позволяет усиливать все заклинания земной стихии, взамен поглощая жизненные силы. Приводит к усталости и отягощению.

http://savepic.net/6461985m.pngАмматис – руна связи. Порою, чтобы совместить несовместимое, требуется проводник. Это и есть руна связи – Амматис. Являясь нейтральной в принципе, руна не наделяет никакой силой и не дарует никаких недостатков. 

http://savepic.net/6447649m.pngФатум – руна предугадывания судьбы. Дарует особую возможность предсказать судьбу носителя: предупреждает о надвигающихся угрозах и опасностях яростным теплом.

http://savepic.net/6451745m.pngВенини – руна усиления. В зависимости от желания артефактора усиливает либо магическую силу носителя, либо физическую. В сочетании с другими рунами усиливает их воздействие.

http://savepic.net/6445601m.pngОнис – руна передачи. Руна передачи слов на расстоянии. Представляет собой нечто вроде рации в современном мире. Активируется  в связи с руной Родства, позволяя общаться с родственником, что находится далеко. Сама по себе не наделяет амулет никакими свойствами, что представляет ловушку для новичков.

http://savepic.net/6431265m.pngАгнатус – руна Родственной крови. Символизирует кровь: как кровные узы, так и ярость, вампиризм, мучение. В зависимости от воли артефактора принимает то или иное значение. Зачастую либо усиляет тёмные заклинания, связанные с кровью, либо является нейтральной руной родства.

http://savepic.net/6435361m.pngИсс – руна льда. Символизирует не только лед и холод, но и спокойствие,  вечность, концентрацию. Считается, что дарует носителю также и более холодный и жесткий характер, а с ним и трезвость ума. Оказывает повышение внимания и точности сплетённых заклятий. Обычно используется вместе с руной защитника.

http://savepic.net/6428193m.pngДифенсио – руна защитника. Представляет символ силы и мудрости магического защитника. В одиночку усиляет все заклинания магических щитов. Отлично гармонирует с другими рунами в плетениях, например, с руной призыва.

http://savepic.net/6481440m.pngИммилис – руна призыва существ, сама по себе нейтральный символ. В плетении с другими знаками обеспечивает вызов совершенно разных существ.

http://savepic.net/6475296m.pngФирмис – руна здоровья. Символизирует здоровье, чудесное излечение, божественную помощь. Способно залечивать раны и заглушать боль недугов. В сплетениях с руной крови – защита от сглаза.

http://savepic.net/6467104m.pngАрум – руна сумрака. Символизирует темноту, тайну и обман. Дарует носителю возможность свободно передвигаться в кромешной тьме, делает невидимым для многих тёмных заклинаний. В сплетении с руной здоровья оказывает обратный эффект – хвори и недуга.

http://savepic.net/6485539m.png  – Милитум– руна атаки. Символизирует удар, боль, урон и нападение. В одиночку усиливает действие всех атакующих заклинаний.

http://savepic.net/6478371m.pngДепастис – руна жала . Символизирует отравление, яд, хворь и увядание. В одиночку дает негативный эффект ослабления и ухудшения. В связи с руной защиты или крови даёт соответствующий положительный эффект – защиту.

[http://savepic.net/6433315m.pngМортум – руна Паталы. Руна, завершающая истинный алфавит. Символ связи паталы и торна, символ шаманизма, проводник в зеркальный мир. Используется в основном шаманами для того, чтобы усилить своё влияние на мир паталы. В одиночку почти нейтральная руна, зато в плетении представляет мощнейший символ и инструмент

Правила нанесения рун

Каждая руна, неважно, написана ли она на артефакте или вокруг символа связи, затрачивает 200 маг.ед. Соответственно, две руны – 400 маг.ед; 3 руны – 600 мг.ед и так до 5. На один предмет можно накладывать максимум 5 рун (мастер) за один сеанс. После сеанса накладывания артефакт "закрывается" и больше не доступен для дополнительных рун. Старший артефактор может редактировать артефакты, изменив плетение рун, но высок шанс ошибки,  в следствии – полная непригодность предмета. 

0

6

НЕКРОМАГИЯ

Смерть, как туман, разлитый и плывущий в пространстве, окутывающий землю, собирающийся клубами. Смерть – это необратимое прекращение, остановка. Стихия смерти находит свое проявление в таких качествах как: разрушение, расщепление, увядание, разложение и т.п. Смерть – это ничто, но смерть – это всё.
Некромаг  не боится смерти, некромаг  умеет повелевать ею, направлять её, использовать в своих собственных целях. Некромагия считается одним из самых опасных и интересных типов магии, существующих на Торне. Магия включает в себе заклинания, ритуалы и заговоры. Все они имеют разрушительный характер. Корни некромагии уходят далеко в древность, когда не было ничего кроме тьмы и смерти. Некромаги верят, что их магия самая древняя на земле, праматерь всех магических направлений и явлений, что в прочем, неверно. Ошибочно так же и предполагать, что некромагия – детище Богини Кали. Происхождение тёмной магии и поныне остаётся неизвестным.
В чём же её отличие? Некромагия – самая тёмная и опасная магия на Торне. Тем не менее, она и самая прихотливая, которая только существовала за все времена. Многие заклятия и ритуалы требуют не только магического запаса, но и особых условий, будь то месторасположение, колдовские травы, кости или живая плоть.  Некромагия – так называемый "гибрид" двух ветвей темного ремесла: некромантии и искусства боли. Именно поэтому магов и принято считать некромагами, ведь их класс нечто среднее между этими двумя  разделами. Некромагия требует особой осторожности в обращении, так как она легко может выйти из под контроля и обернуться против горе-заклинателя. Именно поэтому существует на Тлантосе система медальонов, которые открывают знания постепенно. Так, некромаг – нелёгкий противник, известный своей осторожностью и безжалостностью: сердце некроманта черно и грубо, а глаза уже многое повидали.

Некромаг лишь холодно усмехнулся, пустые глаза его глядели ровно и жестко. Он наверняка знал, на что идет, он понимал, что из этой затеи живым можно не выйти.
Но крепкая уверенность предавала ему сил. Он собрал свою волю и "Язык соблазнителя" подействовал как надо. Он говорил, и речи его поражали его самого. Волчонок, главная цель некроманта в этих глухих краях Империи, стоял, зачарованно глядя в глаза своему похитителю. Своей судьбе.
– Иди за мной... Так будет лучше, чем сейчас... Ты нужнее нам, посмотри вокруг – тебе здесь не рады...
И волчонок вникал. Верил во все то, что ему сказано.  Маг не сомневался – теперь он последует за ним хоть на край света, куда бы не привела их дорога.
Теперь лишь осталось выйти отсюда живым. Лагерь, кажется, начинает просыпаться.


1 - Клык

Управление тьмой. Ступень I
Эта способность дарует магу ограниченную власть над тенями и другими видами окружающей темноты. Хотя он и не может по-настоящему «создавать» тьму, он может изменять и растягивать существующие тени, создавая обрывки мрака. Эта способность позволяет также отделять тени от отбрасывающих их объектов и даже придавать тьме форму тени вещей, которых на самом деле поблизости нет.
Как только некромаг обретает власть над тьмой или тенью, та под его управлением становится волшебным образом осязаемой. Становясь то холодной, то адски горячей и густой, тьма может применяться для раздражения или даже для удушения жертв.
Стоимость заклинания и Поддержание: рассчитывается Гейм-мастером
Время действия: определяется при игре

Леденящее прикосновение – это первое атакующее заклинание, которому обязательно обучают всех новоиспеченных некромантов. Силы инферно губительны для всех форм жизни и способны нанести урон даже просто будучи выпущенными на волю, не вложенными в какое-либо заклинание.
Стоимость заклинания: 30 мг.ед
Время действия: 1 пост

Устрашение – некромагия – штука весьма неприятная, столь тесное общение с тьмой способно привести в трепет любого непосвященного. Дайте противнику взглянуть себе в глаза, и это существенно снизит его боевые качества.
Стоимость заклинания: 40 мг.ед
Время действия: 3 поста
Поддержание: 20 мг.ед

Вампиризм – если не съесть тушу животного, а выпить кровь из неё при помощи этого заклинания, возможно излечение от слабых ран и болезней. К сожалению, туша животного "не переживёт" заклинания и высохнет, превратившись в иссушенную мумию.
Стоимость заклинания: 40-60 мг.ед (в зависимости от тяжести раны)
Время действия: 1 пост

Теневой полог – мага накрывает тенью, которая защищает от слабых магических воздействий, но не от физического урона. Старшие некромаги с лёгкостью пробивают такую защиту, но для адептов другого знания представляет некоторые трудности в преодолении.
Стоимость заклинания: 20-30 мг.ед
Прочность щита: 40-60 мг.ед
Время действия: 1-5 постов
Поддержание: 15 маг.ед

2 - Кристалл

Чувства зверя – "вселяясь" в любое мелкое существо, маг способен чувствовать и видеть то, что доступно цели. Маг ещё не способен контролировать разум существа, но наблюдение облегчается в разы. Применение заклинания возможно лишь на то существо, которое маг видит в данный момент.
Действует только вечером или в ночное время суток.
Стоимость заклинания: 30-50 маг.ед (мелкое и крупное существо)
Время действия: 2-5 постов
Поддержание: 25 маг.ед

Тёмный клин – маг создаёт сгусток тёмной энергии, наносящей урон живому существу, попавшему под действие заклинания. В некоторых случаях грозит не только сильной болью, но и гниением пораженного участка плоти. 
Стоимость заклинания: 30 маг.ед
Время действия: 1 пост
Поддержание: 15 маг.ед

Биение сердца – прикоснувшись к кому-нибудь, маг может почувствовать потоки его жизненной силы. «Биение сердца» можно использовать для того, чтобы определить, сколько повреждений еще сможет вынести существо, прежде чем умрет, что может пригодиться при оценке потенциального противника. Также это умение может быть полезно при обнаружении инфекции или болезни.
Стоимость заклинания: 25 маг.ед
Время действия: 1 пост
Поддержание: 15 маг.ед

Мышиный сглаз - первый сглаз, доступный для учеников некромантии. Вызывает лёгкое невезение у цели, например в охоте или в схватке. На важные события мышиный сглаз повлиять не способен.
Стоимость заклинания: 15-30 маг.ед
Время действия: 2-5 постов
Поддержание: 15 маг.ед

Судороги - некромант вызывает судороги у цели, которые мешают ее передвижениям, сопровождая каждое мышечное усилие болью.
Стоимость заклинания: 40 маг.ед
Время действия: 2 поста
Поддержание: 20 маг.ед

3 - Двойной круг

Управление смертью. Ступень I. – пробуждает слабого мертвеца, если поблизости есть место захоронения. Мертвец ещё не способен применять заклинания, но уже может нанести серьёзный физический урон. Очень хорошо поддается физическим атакам, взамен имея иммунитет против болезней, боли и ментальных воздействий.
Действует только в ночное время суток.
Стоимость заклинания и Поддержание: рассчитывается Гейм-мастером
Время действия: Определяется при игре

Чёрные иглы – рой тонких чёрных игл, созданных энергией мага. Способны вызывать боль и судороги при попадании в цель. Высокая пробивная способность, но против плотных колдовских шкур не действует (например, каменная кожа)
Стоимость заклинания: 50 мг.ед
Время действия: 1 пост

Гадкие корни – маг создаёт щупальца тёмной энергии , и жертва заклинания ощущает, как что-то склизкое и холодное опутывает ее, не позволяя двигаться. Корни способны проникать под кожу, вызывая боль и панику.
Стоимость заклинания: 50 мг.ед
Время действия: 1 пост
Поддержание: 25 мг.ед

Кровопускание. Ступень I – ученик способен заставить кровь врага течь из ушей рта или глаз. Несильная кровопотеря не грозит ничем серьёзным, но значительное недомогание для противника неизбежно.
Стоимость заклинания: 80 мг.ед
Время действия: 3 поста
Поддержание: 40 мг.ед

Язык соблазнителя – все слова мага внезапно приобретают для цели  вселенскую значимость. Голос некроманта воспринимается как чарующая мелодия, лишающая воли, подавляющая все инстинкты. Маг способен заставить цель выполнить некоторые задачи, рассказать свои тайны, заставить последовать за собой хоть на край света. Однако, заставить цель совершить убийство или самоубийство таким образом невозможно.
Стоимость заклинания: 50 мг.ед
Время действия: 3 поста
Поддержание: 25 мг.ед

Угасание – эта сила позволяет некроманту вызвать у жертвы быстрое старение. Проявляются все признаки возраста: шерсть вылезает и редеет, кости становятся хрупкими, могут проявиться симптомы артрита или другой болезни, связанной с возрастом. Эффект недолговечен, но обычно занимает собой продолжительное время.
Стоимость заклинания: 100 мг.ед
Время действия: 5 постов
Поддержание: 45 мг.ед

Обезболивающее прикосновение – маг должен прикоснуться к цели, чтобы избавить ее от боли, притом страдания другого передаются ему самому. Возможно перенять только боль, но не раны или болезни. Возможен также обратный эффект: передать свою боль другому.
Стоимость заклинания: 40-60 мг.ед
Время действия: 1 пост
Поддержание: 20-30 мг.ед

4 - Ветвистая молния

Танец костей – некромант поднимает с земли острые кости и создаёт из них настоящий вихрь! Острые обломки костей ранят всех адептов другой магии, словно ножи. Этот танец может оказаться смертельным для незащищённых противников.
Стоимость заклинания: 150-200 мг.ед
Время действия: 1-3 поста
Поддержание: 80-120 мг.ед

Роковой сглаз – накладывает на противника эффект сильнейшего невезения, которое срабатывает раз через раз. Каждый второй удар противника будет в половину силы, спонтанные действия всегда неудачны, а неуверенность губительна.
При воодушевленности, счастье или влюбленности не действует – энергия цели разрушает сглаз.
Стоимость заклинания: 150 мг.ед
Время действия: 3 поста
Поддержание: 75 мг.ед

Круг боли – вокруг жертвы появляется черный магический круг, который висит в паре сантиметрах над землей. При попытке выйти из круга несчастный испытывает настолько сильную боль, что покинуть его не представляется возможным. При том нельзя ни перепрыгнуть круг, ни проползти под ним. Является превосходной ловушкой.
Стоимость заклинания: 300 мг.ед
Время действия: 3 поста
Поддержание: 75 мг.ед

Чёрный лед – черпая энергию из собственных резервов, маг способен создавать чёрный лед, которому можно придавать форму стрел, игл, неодушевленных предметов. При прикосновении вызывает гниение плоти.
Стоимость заклинания: определяется при игре
Время действия: 1 пост

Укус пиявки – маг способен пить кровь противника на расстоянии, черпая энергию и силы, в то время как жертва заклинания слабеет. Важно лишь не терять зрительного контакта. При потере цели из поля зрения, действие способности прекращается.
Стоимость заклинания: 100 мг.ед
Время действия: 3 поста

Кошмарные видения – проклятие, действующее несколько ночей подряд. Заставляет существо видеть ужасные по своим силе и жестокости кошмары, терзающие разум и волю. Кошмары тяжело излечить даже специальными заклинаниями и травами, они часто приводят к нервному истощению.
Стоимость заклинания: 90 мг.ед
Время действия: 1 пост - 3 игровых ночи подряд
Поддержание: 25 мг.ед

Щит теней – тени возникают над магом, образуя прочную защиту, напоминая тёмное стекло. Такой щит выдерживает многие сильные заклинания, но разбивается при первой физической атаке, взрываясь осколками, которые маг поглощает, а соперник получает урон.
Стоимость заклинания: 160 мг.ед
Время действия: 5 постов
Поддержание: 70 мг.ед
Прочность щита: 170 маг.ед

5 - Когтистая лапа

Управление тьмой. Ступень II – маг может создать облако угольно-черной темноты. Облако полностью поглощает свет и даже в некоторой степени звук. Те, кто оказывались заперты в нем (и выжили), говорят, что облако вязкое и лишает сил. Эта физическая демонстрация подкрепляет собою рассказы тех, кто утверждает, что тьма — это не обычная тень.
Стоимость заклинания: определяется при игре
Время действия: определяется при игре

Клеймо прошлого – боль из прошлого обрушивается на жертву в один момент. Неважно, какие увечия были у жертвы до этого. Боль все равно охватывает врага, пронзая все его существо. Но на самом деле никаких травм нет – эффект фантомный, нежели реальный.
Стоимость заклинания: 180 мг.ед
Время действия: 1 пост

Яд в крови – заставляет кровь становиться жгучей, словно кислота, прямо в жилах врагов. Цель испытывает непередаваемую боль по всему телу, теряет способность к сопротивлению, плетению заклинаний сосредоточенности. Жжение будет сохраняться ещё очень долго, если не будет излечено заклинанием.
Стоимость заклинания: 200 мг.ед
Время действия: 5 постов
Поддержание: 140 мг.ед

Черви – маг указал на вас лапой. Вроде всё в порядке, первую пару секунд вы уверены, что ничего страшного с вами не произошло, и просто думаете, что этот чудак решил выпендриваться. Но что это зачесалось у вас в лапе, прямо под кожей? А почему бок болит, будто его кто-то грызёт изнутри? Спустя мгновения ваше сердце начинает бешено биться от осознания, что под вашей кожей ползают мелкие мерзкие твари, которые своими движениями заставляют впадать вас в безумство. Немногие знают, что эти ощущения фантомны и опасности не представляют, кроме, конечно же, сильной, но не существующей в реальности боли.
Стоимость заклинания: 140 мг.ед
Время действия:3 поста
Поддержание: 75 мг.ед

Впитывание энергии – маг в буквальном смысле поглощает вашу энергию, обращая ее часть в собственную ману.
Стоимость заклинания: 200 мг.ед – 70 поглощение.
Время действия: 1 пост
Поддержание: 105 мг.ед

Тьма - на местность наползает тьма, схожая с туманом, сквозь которую совершенно ничего не видно. Долгое пребывание в колдовской тьме вызывает обморок и потерю сил.
Стоимость заклинания: 200 мг.ед
Время действия: 5 постов
Поддержание: 125 мг.ед

Кровопускание. Ступень II – из глаз, рта и ушей жертвы уже ручьями сочится кровь. Кроме того на теле появляются мелкие раны, только усиливающие кровопотерю. Спустя время цель теряет силы, смерть становится близка на столько, что без помощи невозможно выжить.
Стоимость заклинания: 170 мг.ед
Время действия: 1 пост
Поддержание: 55 мг.ед

Теневой посланник – посланник выступающий из теней, способен пронести слова мага сквозь многие километры. Материализуясь из ближайшей к цели тени, способность делает общение на расстоянии почти мгновенным.
Стоимость заклинания: 270 мг.ед
Время действия: 1 пост

Инферно – выпускает на волю воистину необузданную энергию, разрушающую все на своём пути. Но не физическим уроном, нет. Вокруг начинают твориться ужасающие вещи: все несчастья, которые могут произойти, возрастают во много раз и обрушиваются на противника.
Стоимость заклинания: 200 мг.ед
Время действия: 1 пост
Поддержание: 130 мг.ед

Знания мертвого – маг способен заглянуть в глаза мертвого и увидеть все то, что происходило с ним за некоторое время перед смертью. Видеть прошлое способен лишь он один, так как оно отражается только в глазах мертвого.
Стоимость заклинания: 140 мг.ед
Время действия: 1 пост

6 - Взгляд мертвого

Управление смертью. Ступень II – влив в тело немного своей крови, маг может оживить тело, создав себе неупокоенного слугу, который будет верно служить господину до тех пор, пока не рассыплется в прах. Эти ходячие трупы не говорят (хотя иногда и могут издавать протяжные стоны) и связаны со своим создателем Клятвой Крови. Они превосходные воины, которым подвластны знания из трёх уровней амулетов.
Стоимость заклинания: определяется при игре
Время действия: определяется при игре

Голод – жертву занимают лишь мысли о голоде, который неутолим ничем: несчастный может кинуться на своих сородичей, а за неимением целей для атаки, он может начать поедать кусочки собственной плоти.
Стоимость заклинания: 300 мг.ед
Время действия: 5 постов
Поддержание: 160 мг.ед

Изгнание – маг может изгнать душу из тела, отправив ее в паталу, но лишь на время. За этот период постов тело жертвы теряет возможность на любое сопротивление, оставаясь в глубокой коме.
Стоимость заклинания: 400 мг.ед
Время действия: 5 постов
Поддержание: 200 мг.ед

Сгусток Тьмы – аналог пульсара, поражающий соперника темной энергией.
Стоимость заклинания: 110 мг.ед
Время действия: 1 пост

Тёмное Пламя – бездымный огонь, под воздействием которого органика начинает гнить, а почва кипит и превращается в настоящую трясину.
Стоимость заклинания: 310 мг.ед
Время действия: 2 поста
Поддержание: 160 мг.ед

Ятаганы кали – воздух вокруг цели становиться острым, превращается в пластины и полосует жертву всюду, куда придётся. Участки плоти, попавшие под действие заклинания подвергаются пагубному гниению.
Стоимость заклинания: 350 мг.ед
Время действия: 1 пост
Поддержание: 165 мг.ед

Грязная кровь – прикоснувшись своей кровью к другому персонажу, маг способен вызвать сильнейший урон: место прикосновения жжет и зудит. Если кровь попадает на открытые раны или царапины, возникает заражение крови, тяжело поддающееся лечению.
Стоимость заклинания: 260 мг.ед
Время действия: 1 пост
Поддержание: 125 мг.ед

Покров Адальяр – богиня некромагии даёт защиту своему адепту: волк способен отражать урон, облачившись в кокон из тёмных тугих нитей тьмы. Кокон крайне тяжело как-либо повредить, но за все приходится платить: маг не может в течение. нескольких постов использовать некромантию.
Темный блок 5 постов
Стоимость заклинания: 350 мг.ед
Время действия: 5 постов
Прочность щита 600 маг.ед

Дыхание смерти – на несколько метров вокруг воздух становится настолько разряженным, что им становится невозможно дышать. Делая вдох, жертва не понимает, что воздух "мертв". Множество случаев смерти от этого заклинание подтверждает его эффективность.
Стоимость заклинания: 400 мг.ед
Время действия: 3 поста
Поддержание: 200 мг.ед

7-Чистая поверхность

Управление тьмой. Ступень III – на этом уровне власть мага над тьмой настолько велика, что он может физически превращаться в нее. При активации этой способности он становится чернильно-черным сгустком тени. Маги в этой форме практически невидимы и способны просачиваться сквозь трещины и щели. Вдобавок, тень обретает способность видеть в полной темноте.
Стоимость заклинания: определяется при игре
Время действия: определяется пр игре

Управление смертью. Ступень III – поднимает всех мертвецов в радиусе локации. Они способны сражаться на стороне мага, используя энергию из резерва заклинателя. Отличные воины и маги, которые будут служить некроманту на протяжении долгого времени. Кроме того сохраняются их качества, что были при жизни. С мертвецами можно поговорить, узнав об их существовании до пробуждения.
Стоимость заклинания: определяется при игре
Время действия: определяется пр игре

Открытые мысли  – чтение мыслей жертвы не представляет никакой сложности для некромантов такого уровня. Ограничения лишь в том, что конкретных фраз маг не услышит, он может лишь почувствовать намерение или эмоции.
Стоимость заклинания: 450 мг.ед
Время действия: 1 пост
Поддержание: 225 мг.ед

Распад – силы инферно могущественны и опасны, особенно если их действие направляет опытный некромант. Жертвы этого заклинания навсегда запомнят ощущение отчужденности, когда огромные куски собственной плоти перестают подчиняться, выпадают из процесса обмена веществ и в буквальном смысле отваливаются.
Стоимость заклинания: 550 мг.ед
Время действия: 1 пост

Летучие мыши – маг превращается в группу летучих мышей, способных перемещаться с помощью полёта. Заклинание используется для слежения, перемещения или укрытия от опасности. Летучие мыши могут находиться только на близком расстоянии друг от друга.
Стоимость заклинания: 500 мг.ед
Время действия: 5 постов
Поддержание: 270 мг.ед

Затмение – маг способен создать пелену тьмы, что закроет своим пологом солнце, звезды и луну - от горизонта до горизонта, над всем материком. В кромешной колдовской тьме почти ничего не видно, и лишь некроманты приобретают невиданную мощь.
Стоимость заклинания: 600 мг.ед
Время действия: 5 постов
Поддержание: 310 мг.ед

Купол тени – мощнейший щит тьмы, встречающийся на Торне. Со стороны выглядит как обширный купол из тени, позволяющий защитить от всех типов воздействия, включая ментальные.
Стоимость заклинания: 700 мг.ед
Время действия: 7 постов
Поддержание: 400 мг.ед
Прочность щита: 700 маг.ед

Кровавый ветер– некроманты , владеющие этим умением, двигаются почти невообразимо быстро. В бою они становятся кружащимися водоворотами разрушительной энергии, реагируя на движения своих врагов даже до того, как те передвинутся.
Получение 3 очков действия взамен на невозможность читать заклинание и ровно половинная потеря энергии на бой.
Стоимость заклинания: 450 мг.ед
Время действия: 3 поста
Поддержание: 250 мг.ед

Гипноз - При помощи этой способности волк может устно внедрить ложную мысль или гипнотическое внушение в подсознание индивидуума. И маг, и его жертва не должны ни на что отвлекаться, поскольку, чтобы «Гипноз» подействовал, требуется интенсивная концентрация и точное формулирование. Волк может активировать внушенную мысль немедленно или указать стимул, который пробудит ее позднее. Жертва должна быть способна понимать волка, и требуется смотреть в глаза, пока внедряется внушение.
Стоимость заклинания: 350 мг.ед
Время действия: 3 поста
Поддержание: 170 мг.ед

Отредактировано Первородный (2015-01-13 01:20:03)

0

7

ШАМАНИЗМ
Шаманизм. Многие путают шаманов с магами, многие думают, что шаманы – твари паталы, а кто-то и попросту считает, что это всего-навсего "сосуды" Спящих. Все эти утверждения неверны.
Шаманизм предполагает собою магию, которой наделяют духи. Как правило, воля волка в становлении шаманом ничего не решает: магом становятся полностью спонтанно, и никто не может предсказать, кого именно выберут духи. Они позволяют шаману пользоваться изменёнными состояниями сознания – Сат'тор и Сат'ир.
Шаману по силам общаться с духами. Входя в транс, волк может попросить проходящих рядом, в патале, духов о помощи. Также шаман способен ловить мелких духов природы и заставлять их выполнять собственные прихоти.
Знающий и сильный шаман способен предвидеть будущее, входя в транс, который граничит с Сат'тор и миром Паталы. Такой транс очень опасен, и шаман легко может стать добычей тёмного духа.
История шаманизма уходит вглубь столетий, и предположительно, существовал до Войн Падения. Первых шаманов наделяли силой различные духи, что искали способ воздействия на мир. Шаманы – одни из проводников воли Спящих.
Шаманов отличает от кукол полностью свободное управление собственным телом – волк не подчиняется воле духа, но может слышать их слова или просьбы, видеть следы их пребывания. Шаман и сам подобен духу – он может выходить из тела, отправляясь в глубокий и опасный транс.
Сила шамана отчасти зависит от принимаемых им трав и наличием вспомогательных амулетов, которые он способен сделать сам.  Магия вне изменённого состояния сознания очень медленная, требующая большой концентрации.

Сат'то́р - Сат'ти́р – эти состояния можно легко назвать пластилиновыми. Маг в них словно творец – ему доступны аналоги всех магических умений и заклинаний. Шаманизм – плетения первозданной, грубой силы, который позволяет магу бить плетьми, шарами, копьями и прочими магическими заклинаниями. Шаман без особых усилий может овладеть телекинезом или телепатией. Но и здесь есть свои подводные камни – шаманизм очень опасен, так как заклинания, в большинстве своих случаях, имеют непредсказуемый эффект, а многие могут просто не сработать.
Успешность всех заклинаний будет определять Гейм-мастер
Пребывая в измененныx состоянияx сознания, шаман получает право на 2 действия за xод!!!

Измучен. Вымотан. Да просто устал до дрожи в лапах, до противной боли в костях.
Дальше нет пути. Шаман устало опустился на землю, положил голову на лапы, закрыл глаза. Вполне возможно, что путь его здесь и закончится. Но как бы не так.
Он проник своим сознанием в сат‘тир. Перед глазами возникло яркое видение собственного организма. Щаман заметил, как пылают огнем мышцы и легкие, и подумал о них, подумал о благостном излечении, выздоровлении и улучшении.
Ему казалось, что идут часы,  а на самом деле прошло пару минут. Шаман поднялся, выйдя из транса, заметил, что усталость больше не висит тяжким грузом внутри.
Кажется, сегодня он пройдет гораздо больше, нежели рассчитывал.


Ритуалы

Ритуальная магия заключается в нанесении на землю основного магического круга – Символа Связи.  Вокруг кольца символа связи наносятся остальные руны Истинного алфавита. В зависимости от порядка нанесенных рун происходят различные эффекты. Зачастую ритуалы помогают налаживать связь с Паталой – потусторонним миром Спящих. 

Символ связи

http://s017.radikal.ru/i439/1501/8d/2f5c4e61c0b0.png

Шаман может нанести вокруг Символа только 5 рун истинного алфавита, каждая из которых затратит 200 маг.ед.
Завершив колдовство, руны мгновенно проявляют свое действие.
Завершив ритуал, на земле останутся выжженные следы , которые по желанию можно скрыть.

Трансы

Транс истинного зрения – шаман должен выбрать удобное, темное и тихое место для медитации, где он был бы под защитой от внезапного нападения и постороннего внимания. Для того, чтобы войти в транс, нужно закрыть глаза и сконцентрироваться на возникшей темноте. Постепенно шаман сможет увидеть мир Паталы. Физически он все еще на Торне, но он может общаться со Спящими, которые находятся рядом в данный момент.
Необходимые элементы для сотворения: две волчьих кости, сложенных перед шаманом крест-накрест. Сверху накрыть свежим цветком любого ядовитого растения.
Стоимость заклинания и Поддержание: рассчитывается Гейм-мастером
Время действия: Определяется при игре

Вне тела – полноценное состояние пребывания вне тела. Шаман должен находиться посреди открытого поля, в светлое время суток. Он должен сконцентрировать свое внимание на груди, заставляя свое сознание выйти из тела и взлететь в воздух. Теперь ему доступно наблюдение абсолютно с любой точки материка, его дух нематериален и неуязвим для физически атак. Но нужно быть острожным – теперь он легкая добыча для Спящих.
Необходимые элементы для сотворения: съеденные ягоды Горноцвета
Стоимость заклинания и Поддержание: рассчитывается Гейм-мастером
Время действия: Определяется при игре

Эфирная охота – шаман может выбрать место, где есть наибольшая концентрация нужной силы природа. Например, вода. Шаман садится у озера и закрывает глаза. Он может ощущать  присутствие духов воды вокруг. Шаман накидывает на духа сеть с намерением поймать. В случае удачной попытки дух выполнит одно желание шамана. В случае неудачи заклинатель рискует очень многим, ведь духи природы сильны и свирепы, могут всячески навредить.
Необходимые элементы для сотворения: место силы нужных духов природы.
Стоимость заклинания и Поддержание: рассчитывается Гейм-мастером
Время действия: Определяется при игре

Предвидение – шаман должен выбрать троих верных товарищей, которые помогут ему в случае опасности. Образовав круг, шаман должен находиться в середине. Перед началом транса шаман должен пожертвовать немного своей крови, чтобы вернуться назад. Его зрачки заполняют радужку, его сердцебиение и дыхание замедляются, он не чувствует боли и раздражения.  Его сознание проникает на некоторое время в будущее, он может видеть многие возможные исходы не только своей судьбы, но и любой другой. Если пророчество будет услышано хоть кем-то – оно будет исполнено.
Необходимые элементы для сотворения: трое верных товарища, жертва кровью.
Стоимость заклинания и Поддержание: рассчитывается Гейм-мастером
Время действия: Определяется при игре

Путь в Паталу – тело шамана настолько сильно, что способно проникнуть в потусторонний мир, Паталу. Шаман способен общаться с Богами и Духами, видеть недоступное обычным волкам, получить уникальные знания. Чтобы войти в транс необходимо съесть Ведьмин язык. После, череп волка положить в начерченный кровью круг – своеобразная жертва Богине Патлы Кали. Если все пройдет удачно, шамана немедленно выбросит в Паталу. 
Необходимые элементы для сотворения: кровь шамана, волчий череп, съеденный Ведьмин язык, жертва кровью.
Стоимость заклинания и Поддержание: рассчитывается Гейм-мастером
Время действия: Определяется при игре

Тотемы

Тотемы - магические столбы, на которых вырезаются изображения животных и птиц (при помощи общего заклинания "нити силы"), а также руны, во главе которых руна защитника. Например, вырезав руну Паталы с руной Защиты можно обеспечить "невидимость" от спящих. Тотемы устанавливаются по периметру какой-либо территории, что нужно защитить. 

0

8

МАГИЯ ПАТАЛЫ

Магия Паталы – наиболее опасное и чуждое для живых ремесло. Неважно, что говорит каждый колдун о собственной силе, способности Спящих превосходят всю магию, что существует на Торне. Никто не обладает такой мощью заклинаний, как Спящие, которым под силу изменять мир. Магия Паталы воздействует на саму реальность, которая может изменяться, словно пластилин в их старательных лапах.
Но в чём же тогда смысл таких способностей? У каждого типа магии есть свои ограничения, а у спящих их нет? Получается, что это действительно так. Но спящие нейтральны сами по себе. Им без надобности разрушать или как-либо улучшать этот мир. У духов и Богов есть своя реальность, требующая такой силы.
Иногда духи всё же появляются в мире живых. Со стороны их магия выглядит просто. Идеальные магические плетения, невероятное изящество и точность – многие волки думают, что это именно то, что ждёт и их после смерти. Это не так. Не все становятся спящими после смерти, тем более что магия Паталы позволяет использовать только три круга заклинаний, доступ к которым ограничен длительностью пребывания волка в Патале.

Смерть на самом деле оказалась не тем, что он предполагал.
Он всегда верил, что после смерти его не ждет ничего, но мир раскрылся по-новому. Он все еще пытается свыкнуться с новым телом Спящего, но уже играет со смертными, наблюдает за ними, общается с близкими, что остались живы. Через пару лет он сможет вернуться на Торн, будет почти жив... Но бессмертен. Кто может убить мертвое?
Но что движет им? Простой интерес и желание продолжать свой путь, который, как он уверен, еще не закончился.


Первый круг заклинаний

– Сны и видения

Дурной сон – спящий изменяет сон волка, чаще всего добавляя в него своё присутствие, какое-нибудь явление или знамение. Спящий неспособен воздействовать на волка, подчинить себе его жалания. Зато он вполне способен замучить его кошмарами, ослабив его волю.
Стоимость заклинания: 30 мг.ед
Время действия: пока живой спит

Шепот спящего – спящий способен нашёптывать живому какие-либо свои мысли. Волк слышит их как посторонний шёпот, который велит ему что-либо сделать, или же просто общается с ним. Только очень боязливые, суеверные или молодые волки способны поддаться влиянию этого заклинания.
Стоимость заклинания: 40 мг.ед
Время действия: 2-4 постов
Поддержание: 40 маг.ед

Незримое присутствие – спящий закрывает глаза в патале, а открывает их на Торне. Он способен видеть и слышать всё, что происходит в этом месте на данный момент, но каких либо признаков своего присутствия подать не может. Впрочем, маги хорошо чувствуют спящего – они не способны его видеть, как шаманы, но зато могут точно сказать, что на них кто-то смотрит.
Стоимость заклинания: 60-80 мг.ед
Время действия: 2-4 постов
Поддержание: 20 маг.ед

Спрятать вещь – сон способен дождаться, пока волк оставит какую-либо вещь без присмотра и хорошенько её спрятать. Обычные поиски не помогут, разве что спящий сам не захочет вернуть вещь владельцу. Многие считают, что эта способность бесполезна, но что поможет сорвать планы лучше, чем потеря ценного амулета?
Стоимость заклинания: 40 мг.ед
Время действия: постоянный эффект, пока спящий не прервёт заклинание/цель не воспользуется магическим поиском.

Страх/спокойствие – с вами бывало так, что вы вдруг чувствуете беспричинный страх, даже в тех ситуациях, когда всё, казалось бы, хорошо? А стойкое спокойствие? Всё это были происки спящего. Скорее всего, он хотел как-либо помочь или навредить вам, что-то сказать таким способ или же просто подшутить.
Стоимость заклинания: 70 мг.ед
Время действия: 5 постов
Поддержание: 20 маг.ед

Второй круг заклинаний

– Младший дух
Повышение в ранг производится старшим духом
Разрыв реальности. Ступень I. – на самом деле не такое грозное заклинание, как может показаться, исходя из его названия. Спящий просто открывает разрыв в патале и переходит в реальный мир Торна. Обязательные условия для разрыва этого уровня: в мире должно быть тёмное время суток, иначе спящий имеет риск получить серьёзные ожоги, а также утратит возможность использовать какие-либо способности.
Стоимость заклинания: 70 мг.ед
Время действия: до первых лучей рассвета

Тень ирсиса – тень светила Кали укрывает мага, обеспечивая тому краткую невидимость. Волка не способны почувствовать никаким образом, пропадает запах и звук, зато при столкновении невидимость тут же пропадает. Драка при невидимости невозможна.
Стоимость заклинания: 50 мг.ед
Время действия: 5 постов
Поддержание: 25 маг.ед

Зрение паталы – маг способен просмотреть окрестности «рентгеновским» взглядом, сканируя окружение и окружающих. Все потоки магии, следы чужих заклятий, следы артефактов становятся магу открыты. При взгляде на живое существо спящий видит все болезни и проклятия, порчу и благословения. Чем же отличается «Зрение паталы» от обычного «Виденья энергии»? Маг способен увидеть не только следы магии Торна, но и магии Паталы.
Стоимость заклинания: 40 мг.ед
Время действия:  1 пост
Поддержание: 10 маг.ед

Шёпот звёзд – спящий начинает шептать слова, что не различимы для волчьего уха. Это слова заклинания и они заставляют волка терять сосредоточенность. Постепенно волк обнаруживает, что не может прочесть заклинания, не может атаковать противника физически. Он лишь слушает шёпот мага, который всё больше запутывает его и не даёт сосредоточиться.
Стоимость заклинания: 50 мг.ед
Время действия:  1 пост
Поддержание: 30 маг.ед

Изменение памяти – если знание о присутствии спящего было не желательно, но его все равно заметили, он может использовать эту способность, чтобы изменить память наблюдателя. Теперь никто больше не вспомнит о том, что видел, ведь все воспоминания об этом заменены на совершенно другие.
Стоимость заклинания: 70 мг.ед
Время действия:  1 пост

Доминанта – спящим досталось одно из немногих заклятий подчинения, и это Доминанта. Стоит ему отдать приказ, обращаясь к материи тела жертвы, как оно тут же повинуется воле спящего. Самое гадкое в заклятии то, что жертва остается в своем уме, но сделать что-либо просто не в состоянии: тало больше не подконтрольно ей.
Стоимость заклинания: 120 мг.ед
Время действия:  5 постов
Поддержание: 70 маг.ед

Вуаль – почти мгновенно погружает цель в недолгий сон, во время которого снятся самые разные, но всегда – очень приятные сновидения. Но самое главное – с наступлением такого сна на существо, попавшее под воздействие, ложится защитная пелена, оберегающая от всех заклинаний, артефактов и нападения с применением физической силы.
Все заклинания, кроме магии Паталы и шаманизма, потерпят фиаско.
Стоимость заклинания: 150 мг.ед
Время действия: 3 поста
Поддержание: 70 маг.ед

Третий круг заклинаний

– Старший дух

– Боги (НПС)

Повышение в ранг с помощью одного из Младших Богов.
Разрыв реальности. Ступень II. – делает возможным пребывание спящего на Торне в физической форме. На это время спящий будет выглядеть так же, как до мгновения своей смерти, возможны некоторые изменения в облике по его воле. Спящий может использовать свою силу, но он так же подвластен и магии волков Торна, хоть и в меньшей степени.
Стоимость заклинания: 500 мг.ед
Время действия: 5 отыгрышей

Последнее желание – спящий вызывает у своих противников либо сильнейшую волну боли, что невыносимо терзает их разум, либо непреодолимую, неконтролируемую волну счастья и удовольствия. Все равно конечный эффект один и тот же: жертва не может скастовать ни одного заклинания либо задействовать артефакт. Она неадекватно воспринимает происходящее вокруг, не понимает, что ему говорят и едва ли может связать два слова сама. Через некоторое время эффект должен быть снят любым заклинанием лечения, иначе цель погибнет, превратившись в спящего.
Стоимость заклинания: 300 мг.ед
Время действия: 1 пост Спящего - 3 отыгрыша жертвы

Тень владычицы – призывает на поле боя тень Кали, которая свирепо атакует всех противников в радиусе локации, нанося жуткие раны.
Стоимость заклинания: 500 мг.ед
Время действия: 3 отыгрыша

Кукловод – позволяет спящему вселиться в волка, используя как сосуд для своей души. При том он существует как голос, направляющий силы и энергию персонажа в нужное спящему русло. Спящий выбирает себе любой сосуд, ему совершенно неинтересны его желания. Со временем они сосуществуют друг с другом как единое целое.

Оживление неживого – спящий способен вдохнуть в неживой объект душу. Так и получаются настоящие чудеса и чудища. Говорящие камни и ходячие деревья – все это шутки спящих. Таким способом невозможно создать существ, способных сражаться.
Стоимость заклинания: 700 мг.ед – одно существо
Время действия: ограниченно

Локальное безумие/умиротворение – спящим подвластен контроль над чужими разумами, так почему бы им не воспользоваться? Этим заклинанием можно легко посеять войны и распри и так же легко утихомирить их.
Стоимость заклинания: 100 мг.ед - одно существо; 1000 мг.ед - 10 существ.
Время действия: 3 отыгрыша для каждого, кто подвергся воздействию

Замедление времени – замедляет время для всех в локации, кроме спящего.
Спящий получает возможность выпустить 3 заклинания за ход
Стоимость заклинания: 700мг.ед
Время действия: 3 отыгрыша для каждого, кто подвергся воздействию

СПОСОБНОСТИ КУКОЛ

Началась это давно. Оррис! Она даже не замечала этого вначале! Дурные сны, тихий шепот в голове, но самое ужасное – ощущение, что за спиной кто-то стоит.
Так начиналось безумие. По крайней мере, ей казалось, что все именно так. Но затем появился он. Полупрозрачный призрак, который предложил ей небольшую сделку. И она согласилась.
Теперь в голове ее он поселился навечно. А за ней появилась по-настоящему великая сила, которой ей не снилось даже в самых красивых снах. Она играет с другими и делает все, что пожелается. Но все ли так светло? Она чувствует, что час расплаты, настоящей расплаты, грядет. Но что теперь можно поделать?


Кукла – обычный волк, возможно маг, который когда-то был в своём уме. Медленно, но верно спящий втирался в доверие к живому, и, наконец дождался, когда же волк позволит ему поселиться в своём теле. Кукла становится сосудом для обитания духа спящего. Нет, душа волка не умирает, но сознание изредка вытесняется поселившимся в теле куклы спящим. Остальные обитатели торна называют кукол одержимыми, и это действительно так.
Но не думайте, что от такого симбиоза кукле нет никакой пользы, и что это больше похоже на рабство. Нет, спящий очень благосклонен к своему "жилищу", и именно поэтому вся магия куклы стирается, а взамен она получает способности "поселившегося" в ней спящего.
ВНИМАНИЕ! Спящий вполне может быть как НПС персонажем, так и реальным игроком.

0


Вы здесь » FRPG: SURVIVAL INSTINCT » Архив форума » Магическая система


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC