Баннеры

Кнопочки Топов (Не забудьте поддержать нас)

FRPG: SURVIVAL INSTINCT

Объявление


Новости
15.04.2015.
▸ Полное обновление мат.части! Просим всех отписаться здесь
▸ Запуск набора в первый сюжетный квест

Партнеры
The Lion King. Lost

Рейтинг игры: NC-17
Жанр: фэнтези, симулятор животной жизни, мистика.
Авторский мир.

Очередность постов в локациях
На написание поста игроку даётся 7 суток.

Зеркало мира | Alice, Dante, Соль;
Поющая роща |Роланд, Кайдан, Nevena;
Чаша орла |Memphis, Шаксар;
Игроки, бьющие рекорды по написанию символов в постах
Соль
Alice
Кайдан
Dante
Alice
Отвечает за наполнение,
обращаться по любым вопросам.
Обязательно поможет и ответит.
Отвечает за содержание,
обращаться по любым вопросам,
на которые не может ответить Данте.



ВРЕМЯ ГОДА
Ранняя теплая пора
ПОГОДА

В ночное небо уже взошли ярдига и ирсис,
своим бледным светом освещая ночной Торн.
Холодно, лёгкий морозный ветер.
ДАТА
14 день месяца Кьюртри. 122г. от В.П

ВРЕМЯ СУТОК
Ночь

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG: SURVIVAL INSTINCT » Справочный раздел » Класс персонажа: Маг


Класс персонажа: Маг

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

http://savepic.net/6588291.png ОБНОВЛЕНИЕ!

I. КЛАСС ПЕРСОНАЖА: МАГ

Магия на Торне – один из основных элементов мироздания, так что встречаться вы будете с ней независимо от вашего на то желания. 
Здесь вы найдете описания всех основных правил для грамотной игры. Надеемся, эта информация поможет вам избежать самых распространенных ошибок.

http://savepic.net/6658300.jpg

Маги, пожалуй, самый многочисленный тип персонажей на всём Торне. Каждый, кто умеет использовать дар предков по назначению – маг, но не каждый по-настоящему талантлив в этом ремесле. Магия – прежде всего острый ум и знания, умение применять их на практике. Швырнуть заклинанием – вовсе не показатель умений в мире, где магия встречается гораздо чаще, чем можно подумать с первого взгляда.

Получение способностей

Магии можно выучиться. Только обучение сделает из вашего персонажа настоящего мага, который может применять заклинания. Магия НЕ передается по наследству. Даже если ваши родители имели разные способности, даже если они были самыми великими Императорами или Альфами и проч. Магические способности получают только посредством обучения. Вы же не можете играть с рождения на скрипке только потому, что ваш отец – срипач, верно? Вот так и здесь. Указывайте в анкете процесс вашего обучения, кто научил вас знанию, с какой целью и почему. Так будет легче всем: и проверяющим, и вам самим.

Одному персонажу – один тип магии

Ветвей магии достаточно много: это и стихийная магия, и боевая, и некромагия, шаманизм. Но владеть более чем одним типом магии не дано никому. Волк может знать некоторые заклинания из "чужого" класса, которым его так или иначе научили, но применять сразу несколько ветвей нельзя.

Заклинания «Управление» и «Родство» стихий.

Позволяет вам придумать свои заклинания, не по формулам. Вспомните, если играли, на ролевых, где можно создавать магию самому. Так и здесь, только очки действия все же тратятся, да и невозможного создать не получится. Во всяком случае, при использовании этих заклинаний не забудьте указать, что вы применили его.

II. НАВЫКИ ПЕРСОНАЖА
Выбирая какой-либо класс вы можете увидеть цифры, что подсказывают вам, сколько способностей из всего списка можно выбрать на данном уровне. Сделано это для того, чтобы не вышло воистину неубиваемых, всезнающих персонажей. Не волнуйтесь, что выбрали слишком мало: многие заклинания вы сможете открыть по ходу игры чтобы получить уникальные умения, что не числятся в списках. Играйте, участвуйте в квестах, помогайте администрации, проявляйте активность, и для вас откроются многие дороги!

Как пользоваться таблицей? Просто выбираем класс и ранг вашего персонажа, а затем - способности, количество которых ниже. 

табличка навыков

СТИХИЙНИК
Начальный магический круг – 2 балла навыков
Малый магический круг – 6 баллов навыков
Большой магический круг – 14 баллов навыков
Высший магический круг – 18 баллов навыков

БОЕВОЙ МАГ
Ученик – 2 балла навыков
Боевой маг – 3 балла навыков
Мастер – 6 баллов навыков

АРТЕФАКТОР
Ученик – 5 рун
Младший артефактор – 10 рун
Старший артефактор – 15 рун

НЕКРОМАГ
Клык – 2 балла навыков
Кристалл – 4 балла навыков
Двойной круг – 7 баллов навыков
Ветвистая молния – 11 баллов навыков
Когтистая лапа – 16 баллов навыков
Взгляд мертвого – 21 балл навыка
Чистая поверхность – 25 баллов навыков

ШАМАН
Доступные трансы – 2

СПЯЩИЙ
I круг заклинаний – 2 балла навыков
II круг заклинаний – 5 баллов навыков
III круг заклинаний – 9 баллов навыков

III. ОЧКИ ДЕЙСТВИЙ
Дабы игроки не могли использовать заклинания бесконечно, существуют очки действий. Очки действий влияют на то, сколько способностей за ОДИН ОТЫГРЫШ сможет применить ваш персонаж.

табличка действий

СТИХИЙНИК
Начальный магический круг – 7 способностей/отыгрыш
Малый магический круг – 12 способностей/отыгрыш
Большой магический круг – 17 способностей/отыгрыш
Высший магический круг – 20 способностей/отыгрыш
БОЕВОЙ МАГ
Ученик – 8 способностей/отыгрыш
Боевой маг – 14 способностей/отыгрыш
Мастер – 19 способностей/отыгрыш

АРТЕФАКТОР
Ученик –  2 руны/артефакт
Младший артефактор – 4 руны/артефакт
Старший артефактор – 5 руны/артефакт

НЕКРОМАГ
Клык – 7 способностей/отыгрыш
Кристалл – 10 способностей/отыгрыш
Двойной круг – 15 способностей/отыгрыш
Ветвистая молния – 20 способностей/отыгрыш
Когтистая лапа – 23 способностей/отыгрыш
Взгляд мертвого – 25 способностей/отыгрыш
Чистая поверхность – 27 способностей/отыгрыш

ШАМАН
Максимум действий - 17/отыгрыш

СПЯЩИЙ
I круг заклинаний – 8 способностей/отыгрыш
II круг заклинаний – 16 способностей/отыгрыш
III круг заклинаний – 27 способностей/отыгрыш

СТАНДАРТНЫЕ (ОБЩИЕ) ЗАКЛИНАНИЯ И УМЕНИЯ

Стандартные заклинания доступны абсолютно всем персонажам, имеющим хоть крупицу магической энергии. Эта "голая" сила при умелом применении делает любого мага опасным противником.
Чем больше энергии вкладывается – тем сильнее заклинание.

Общие заклинания

Виденье энергии – в воздухе разлита энергия, она повсюду: это аура персонажей, сила стихий, следы заклинаний. Эта способность позволяет увидеть и воспринять все проявления магии в округе. Сила может сплетаться в узоры, которые маг и видит как заклинания.
Каждый персонаж воспринимает магию по-разному: кто-то видит ее как цветные линии, кто-то как тень или свет. Возможно так же звуковое восприятие: как мелодию или другие звуки.

Молодость [Пассивная способность, не требующая активации] – тело мага крепчает, наливается энергией и силой молодости. Даже самый старый маг будет выглядеть намного младше своего возраста. Например, стареющий волк может выглядеть взрослым, даже молодым.
 
Нити силы – наверное, одно из самых популярных заклинаний. Заменяет волкам такие нужные инструменты как руки. С его помощью стало возможно создавать амулеты, строить лагеря, проделывать тонкую работу, где нужны были бы пальцы. Его сильный аналог – «Телекинез». Однако, «Нити силы» невозможно применить во вред.

Молот силы – удар грубой магической силы, не заключенной ни в какое плетение. В большинстве случаях выглядит как воздействие без применения видимых физических усилий. Способен раскалывать камни, слабенькие щиты и чьи-нибудь черепушки. Правда защититься от такого удара так же легко, как и использовать его.

Щит силы – простейший щит грубой силы, который выглядит как прозрачное стекло. Может уберечь от любых воздействий низкого уровня: как магических, так и ментальных. Отлично защищает от физического урона.

Отрицание – простейшая магическая фигура, способная развеять любое заклинание, направленное в вашу сторону. Проблемы в том, что это не щит и действие «Отрицания» одномоментно.

Ложный след – меняет ауру персонажа как тому вздумается. Возможно сокрытие, иллюзорное изменение ранга и силы своего дара.

0

2

http://savepic.net/6575856.png

СТИХИЙНАЯ МАГИЯ

Прозвища: Лига, Имперцы, Стихийники.

Место обучения: Империя Заката, Лига Магов.

Средняя продолжительность жизни: 30-50 лет. Для мастеров - до 120 лет.

Ранги:

Ученик

Маг четвертого ранга (ступени)

Маг третьего ранга (ступени)

Маг второго ранга (ступени)

Маг первого ранга (ступени)

Подмастерье
Маг пранга, заинтересовавший Мастера и ставший его учеником.

Мастер
Утверждается советом

Особенности:

Первое проявление магических способностей у волка рандомно. Невозможно предугадать, когда дар полностью активируется. Другие маги способны видеть вокруг неинициированного волка лёгкое золотистое свечение  – но ни силу, ни стихийной предрасположенности обычно рассмотреть не удаётся. Случаи, когда сила мага была настолько велика, что магия вокруг него ощущалась и обычными волками, достаточно редки. Таких волков называют абсолютными магами, эти чародеи обычно становятся мастерами. Но есть одна проблема - волка с такой силой нужно "провести" сквозь пелену, защищающего знания. Это объясняется тем, что волк имеет одинаковую предрасположенность ко всем стихиям. Нередко во время такого трудного ритуала проводники абсолютного мага гибнут, а взять под контроль силу не удаётся. Но пока это всего лишь легенды, предположительно – первый Император был одним из абсолютных магов.

Истинный маг – прирождённый маг, обладающий огромным запасом первоначальной силы. Его обучение обычно проходит намного быстрее, и очень часто ещё молодой маг уже достигает немалых высот в искусстве.
Магию стихий возможно выучить, не имея даже ни крупицы дара. Секрет в том, что с кровью вартагов каждому современному волку передалась часть их великого могущества. Минус лишь в том, что обучение их тянется очень долгий срок, ведь магия приоткрывает перед неспособными лишь малую свою часть. Истинные маги склонны называть их ворюгами или крохоборами. Секреты изучения магии надёжно хранятся в лапах Империи, и покорить стихии вне её никому ещё не удавалось.

Предрасположенность стихийного мага можно узнать по цвету камней серьги в ухе. Эта давняя традиция получила продолжение и здесь, только несколько изменился материал украшения. Обычно такие серьги изготавливают Дикие, и каждый такой артефакт индивидуален, использовать его может только владелец. Обычно в серьге хранится какое-то заклятие, или же небольшой запас энергии. Потеря такого артефакта крайне не желательна, так как второй такой же воспроизвести не удастся.

Аура мага также определяется стихийной предрасположенностью и уровнем знаний. Так, стихийник четвёртого уровня будет иметь бледную красноватую ауру, а мастер – горящее яростное свечение.
У каждого стихийного мага есть свой наставник – проводник и очень близкий по духу волк, готовый потратить на своего воспитанника очень много времени и сил. Содержание обучения зависит от уровня мага. Ранее в Нолде открывались целые академии магического искусства, но, после Войн Падения учёба перешла на новый уровень. Так, годы обучения определяют ранг чародея. Младший ученик изучает чистую силу и основные простейшие взаимодействия. Старший ученик проходит обряд слияния со стихией и далее изучает уже заклинания своей родной стихии. Со второго ранга магов обучают более сложным заклятиям не только своей, но и других стихий. Можно заметить, что уже с четвёртого уровня ранга маг становится намного сильнее, чем ученики. Обучение с наставником проходит до третьего ранга. Дальше потребность в наставнике отпадает. Но, магом может заинтересоваться мастер, тогда дарование  переходит из первого ранга в подмастерья, учась у мастера необходимым знаниям столько, сколько мастеру покажется достаточным. По окончанию обучения, подмастерье становится мастером, но лишь если одобрен советом Империи.

Обряд Слияния со стихией

Сложный обряд, который проводится в определённом месте под присмотром старших магов. Старший ученик становится в круг посередине и прислушивается к себе, пытаясь «нащупать» поддержку родственной стихии. Не маг выбирает стихию, но стихия мага. Как только маг получает ответ от одной из стихий, под лапами у него может закружиться маленький воздушный смерчик, или же образоваться целая расщелина – всё зависит от силы дара мага. Если же ученика не принимает ни одна из стихий, несчастного ждёт смерть. Но, к счастью, такое случается крайне редко. Здесь же маг получает особый артефакт – серьгу, которая иногда может помочь, о ней сказано выше.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ ЧУЖОЙ СТИХИИ ОТНИМАЕТ 3 ОЧКА ДЕЙСТВИЯ


ВОДА

Начальный магический круг

- Ученик

Управление водой. Ступень I.
http://savepic.net/6580943.jpg

бесплатно

в вас просыпаются первые робкие способности к магии воды. Теперь вы можете воздействовать на ближайшие водоемы: создавать легкие волны, формировать шарики и все, что душе угодно, на что хватит сил

Водяная кожура
http://savepic.net/6575821.jpg
Действует: 3 поста

слабенький щит начальных уровней. Волка окутывает тонкий слой магической воды, достаточно плотный, чтобы отражать удары

Поглотить/исторгнуть воду
http://savepic.net/6606534.jpg

Действует: 7 постов

маг поглощает, а затем исторгает воду через время. Можно, например, спасти утопающего, если маг поглотит воду из его легких.

Слеза Альме
http://savepic.net/6589133.jpg

заживляет легкие раны и царапины, ожоги. Вокруг пораженного участка появляется небольшое количество воды и въедается в него, успокаивая боль

Водный кулак
http://savepic.net/6606542.jpg

базовое атакующее заклинание. Представляет собой тугой сгусток воды, способный оттолкнуть и намочить шерсть противника.

Малый магический круг

- Маг четвёртого ранга
- Маг третьего ранга

Управление водой. Ступень  II.
http://savepic.net/6555249.jpg

бесплатно

воздействия на близлежащие водные объекты. Вы можете призвать на поле боя небольшой смерчик, или утопить радостно купающегося противника.

Колдовской туман
http://savepic.net/6612677.jpg

туман заполняет всю локацию и вызывает потерю сознания из-за нехватки кислорода. Маги воздуха и огня легко могут противостоять колдовскому туману – разгоняя ветром и испаряя его.

Голубая жемчужина
http://savepic.net/6593220.jpg

сгусток воды, похожий на жемчужину голубого цвета. Мощное боевое заклинание, при столкновении взрывается, поражая ледяными осколками всех вокруг

Зов воды. Ступень I
http://savepic.net/6601423.jpg

элементаль выглядит как волк-переярок, но уже может нанести сильны поврждения магией воды:очки действий он берет у заклинателя

Молитва Альме
http://savepic.net/6615751.jpg

заклинание способное заживлять вывихи и раны средней тяжести, исцелять несмертельные болезни

Водный кокон
http://savepic.net/6558440.jpg
Действует: 6 постов

плотный прозрачный кокон, состоящий из тугих струй воды. Вода хорошо защищает от магического и физического урона, есть шанс отразить заклинание.

Волшебная приманка
http://savepic.net/6606571.jpg
Действует: 15 постов

маг опускает в воду лапу, и вокруг тут же начинают резвиться самые разные рыбы. Вот почему в реках Империи всегда есть свежая рыба. Обеспечивает пропитание волкам даже в голодные годы.

Большой магический круг

- Маг второго ранга
- Маг первого ранга

Управление водой. Ступень  III
http://savepic.net/6598256.jpg
бесплатно

теперь вы в любой момент можете сотворить воду из своих магических резервов. Просто подумайте о том, что хотите сделать, и возможно, вам удастся. Например, заставить обернуться воду зеркалом - чем не интересный эффект?

Холодная кровь
http://savepic.net/6590189.jpg

маг заставляет кровь в жилах врага застывать, превращая ту в маленькие острые кристаллики льда. Неэффективно против магов огня. Вызывает обморожение и боль

Ледяной вихрь
http://savepic.net/6610668.jpg

острые ледяные иглы кружатся в воздухе, поражая всё на своём пути, словно рой диких пчёл. Поражает не только врагов, но и союзников

Затопление
http://savepic.net/6557422.jpg

адепт воды с лёгкостью может затопить лёгкие противника водой. Последствия бывают самые разные – от сильнейшего кашля до смерти от удушья.

Мечта Аманзи
http://savepic.net/6588129.jpg

гипноз. у противника возникает ужасное видение: он падает в тёмный океан с ужасными существами. Заклинание способно навести шоковое состояние и надолго исключить из боя противника. 

Шаль Альме
http://savepic.net/6580974.jpg
Откат: по окончанию действия
блокирует магию воды
на 15 постов

Является сильнейшим щитом при борьбе не только с врагами своего уровня, но и более сильными существами. Плюсы в том, что щит не требует энергии, зато магия даёт сильный откат спустя некоторое количество времени

Память воды
http://savepic.net/6577889.jpg

маг дотрагивается до воды лапой и получает возможность видеть и слышать всё, что происходило рядом с этой рекой/морем/озером и.т.д

Стеклянный полог
http://savepic.net/6605536.jpg

на расстоянии полуметра от мага появляется блестящая твёрдая оболочка, напоминающая лёд

Зов воды. Ступень II
http://savepic.net/6556384.jpg

Призванное существо выглядит уже довольно серьёзно и вполне может нанести хороший урон. В ближних атаках такого элементаля победить трудно – зато магии призванное существо поддаётся успешно.

Водное дыхание
http://savepic.net/6601443.jpg

маг с лёгкостью способен дышать под водой. Появляется эффект жабр. Это значит, что если маг вдруг упадёт в озеро – он с большей вероятностью не утонет

Высший магический круг

- Подмастерье
- Мастер

Родство со стихией
http://savepic.net/6560497.jpg
бесплатно

Мастер магии воды способен создавать водовороты на водоёмах, дышать и ходить по воде. Может удерживать на воде не более десяти существ или топить их

Ледниковый период
http://savepic.net/6572787.jpg

массовое заклинание, создающее на выбранном участке настоящую ледяную бурю, сметающую всё на своём пути. 

Явление Альме
http://savepic.net/6604535.jpg

поле боя начинает бешено светиться и трястись, покрываясь белёсым туманом. С неба стремительно падают огромные глыбы льда, вполне способные убить живое существо.

Мудрость океана
http://savepic.net/6584050.jpg

вся глубина и знание океана приходит магу на помощь. Обычно помогает принимать самые сложные жизненные решения.

Морок
http://savepic.net/6605557.jpg

маг способен наложить на цель иллюзию потрясающего качества, что практически заменяет ему виденье реального мира.

Второе дыхание
http://savepic.net/6574837.jpg

мастер способен исцелить тяжёлые раны, срастить сломанные кости, возможно, побороть кому

Дорога на север
http://savepic.net/6600436.jpg
потеря разума
на время заклинания

исключительная сила, скорость, реакция, а в добавок длинные когти из цельного льда. Густая белая шерсть делает волка похожим на ледяного тролля их старых сказок

Речное дитя
http://savepic.net/6574836.jpg
крайне болезненный процесс
блок на заклинания воды

болезненный процесс перевоплощения в водную тварь. Плавники, чешуя, плёнка на глазах и жабры. Возможность дышать под водой и погружаться на многие метры под воду

Рикошет
http://savepic.net/6558455.jpg

сильнейшая защита водного мага. Его тело покрывает тонкая плёнка, что рикошетит любой урон в разные стороны.

Пение сирены
http://savepic.net/6587126.jpg

маг начинает петь, точно сирена из дивных сказок. Через пару минут существо становится полностью в распоряжении мага – его воля подавлена, а сам он должен исполнить любой приказ Мастера. 


ОГОНЬ

Начальный магический круг

- Ученик

Управление огнём. Ступень I
http://savepic.net/6554221.jpg
бесплатно

вы всего-лишь ученик, но уже можете прикосаться к пламени, не получая ожогов. В жаркий теплый день маг способен впитывать тепло из воздуха и формировать свои версии заклинаний

Белое пламя
http://savepic.net/6565484.jpg

мощный источник света. Бытовое заклинание, помогающее ориентироваться в кромешной колдовской тьме

Огненный страж
http://savepic.net/6623580.jpg

круг из пламени вокруг мага удерживает и сильно обжигает противников, что послмели напасть на огненного

Горящие брызги
http://savepic.net/6576736.jpg

Является одним из самых первых атакующих заклятий мага огня. Несколько крупных огненных брызг плазмы устремляются в сторону противника. Невозгораемы

Сила демона
http://savepic.net/6562400.jpg

наделяет огромной силой, на время отбирая огенную магию. Отлично подходит для боёв без использования магии, хоть и считается жульничеством

Малый магический круг

- Маг четвёртого ранга
- Маг третьего ранга

Управление огнём. Ступень II.
http://savepic.net/6562417.jpg
бесплатно

создавать лаву из огня, который был поглощён из природных источников, выходить из крупных пожаров и никогда не испытывать холода - лишь несколько из преймуществ мага

Самовозгорание
http://savepic.net/6578787.jpg

шерсть мага начинает пылать независимо от температуры его окружения. Можно легко подпалить сухие предметы, поддающиеся горению. Может послужить щитом

Фаербол
http://savepic.net/6564455.jpg

классическое заклятие, очень любимо магами огня. Большой огненный шар, при столкновении с каким либо объектом взрывается, поражая всё на своём пути

Раскалённый воздух
http://savepic.net/6558307.jpg

воздух вокруг мага раскаляется до невозможных температур, образуя специальный, устойчивый к любому урону, щит

Зов огня
http://savepic.net/6567527.jpg

элементаль выглядит как волк-переярок, но уже может нанести сильны поврждения магией огня: очки действий он берет у заклинателя

Ослепление
http://savepic.net/6586982.jpg

противник теряет всякую зрительную ориентацию в пространстве, в глазах появляется боль и резь, он не в состоянии открыть глаза и что-либо увидеть

Горящая Земля
http://savepic.net/6592102.jpg

маг заколдовывает подушечки лап противника, от чего тому кажется, что земля под лапами горит.

Большой магический круг

- Маг второго ранга
- Маг первого ранга

Управление огнём. Ступень III
http://savepic.net/6563440.jpg
бесплатно

теперь маг легко создает огонь из "ниоткуда". Силы его возрастают, как и сотворяемые им взрывы. Теперь маг способен воздействовать на собственное тело, усиляя его

Кровь дракона
http://savepic.net/6564478.jpg

превосходный щит против многих ледяных воздействий. Защищает и от слабых болезней - в организме они попросту сгорают

Огненный дождь
http://savepic.net/6575736.jpg

настоящий дождь над головами противников, только огненный

Зов огня. Ступень II
http://savepic.net/6609525.jpg

Призванное существо выглядит уже довольно серьёзно и вполне может нанести хороший урон. В ближних атаках такого элементаля победить трудно – зато магии призванное существо поддаётся успешно.

Охлаждение
http://savepic.net/6554238.jpg

Окружение покрывается заколдованным льдом, который невозможно растопить несколько часов – лёд будет отдавать тепло, разрастаясь, а не поглощать его

Праведный гнев
http://savepic.net/6648228.jpg

цель пронзает горящий крест, разрезающий хрупкую плоть мертвяка. Особенно эффективно против некромагов

Огненное дыхание
http://savepic.net/6559358.jpg

маг вдыхает обычный воздух, а выдыхает настоящий огонь – колдовское пламя вырывается на несколько метров вперёд, поражая противников

Яблоко раздора
http://savepic.net/6607473.jpg

вносит элемент хаоса, заставляя врагов драться друг с другом

Паутина Гестии
http://savepic.net/6586993.jpg

цепкая паутина из жгучих огненных нитей вызывает ожоги и не дает сдвинуться с места врагу

Огненная кожа
http://savepic.net/6591089.jpg

кожа и глаза мага покрываются настоящим огнём, что так и просвечивает сквозь шерсть

Высший магический круг

- Подмастерье
- Мастер

Родство со стихией
http://savepic.net/6655369.jpg
бесплатно

маг становится неуязвимым для природного огня – он способен выдержать любую температуру, приобретает иммунитет к холоду. Бывает, облик мага меняется: его глаза краснеют, а сам он способен дышать огнем без усилий

Армагеддон
http://savepic.net/6638985.jpg

земля под лапами вдруг разверзлась, и наружу бьют потоки раскаленной лавы

Рождение сверхновой
http://savepic.net/6629769.jpg

происходит оглушительный взрыв, отбрасывающий, ослепляющий и сжигающий всё на своём пути

Демон Паталы
http://savepic.net/6668703.jpg

кожа грубеет, линия хребта покрывается шипми, язык раздваивается, а глаза наливаются кровью - маг огня теперь настоящая боевая машина, готовая сметать все со своего пути

Зелёное пламя
http://savepic.net/6668680.jpg

зелёное пламя не оказывает никакого вреда на живой организм: оно сращивает сломанные кости, успокаивает сильнейшую боль, чистит кровь и лечит болезни

Адский проглот
http://savepic.net/6673800.jpg

языки страшного колдовского огня, который невозможно остановить никакими способами. Адский проглот буквально "съедает" всё на своём пути, и просто так с ним не справится даже маг Большого круга заклинаний

Самосожжение
http://savepic.net/6633865.jpg

сгореть заживо в собственном огне и родиться в совершенно новом теле, сохраняя свой разум и сознание, вот что ждет при смерти мага огня, если он выберет этот путь

Пробуждение вулкана
http://savepic.net/6652296.jpg

маг способен прислушаться к Земле – более дружественной стихии, нежели все остальные. Где-то в глубине нее течет такая разрушительная плазма. Маг поднимает ее наружу, создавая смертоносный вулкан

Тлеющие угли
http://savepic.net/6633867.jpg

маг способен утихомирить внутренний огонь, призывая всё своё существо к спокойствию. Его внутренний огонь не мешает ему принимать правильные и мудрые решения.

Печать хаоса
http://savepic.net/6622603.jpg

начиная от центра окружности, пламя распространяется самостоятельно, иссушая и сжигая все на своем пути


ВОЗДУХ

Начальный магический круг

- Ученик

Управление воздухом. Ступень I
http://savepic.net/6631860.jpg
бесплатно

во власти новичков немногое, но оно стоит внимания: например, толкнуть живое существо на пару метров, поднять нетяжёлый камень или изменить температуру в радиусе десяти метров на пять градусов

Плотный полог
http://savepic.net/6627775.jpg

воздух вокруг мага уплотняется, образуя прочный щит. Заклинания вязнут и рассыпаются, не достигая цели, а удары врагов не причинят магу никакого вреда – двигаться становится тяжело, словно сквозь густое молоко

Воздушная подушка
http://savepic.net/6625726.jpg

бытовое заклинание, способное поднять мага над землёй на высоту в пару метров. Помогает уклоняться от вражеских атак. Если маг падает с большой высоты, заклятие активируется само

Песнь ветров
http://savepic.net/6673785.jpg

пение мага звучит прекрасно всего пару первых секунд: постоянно повышая тональность, маг оглушает и дезориентирует противника

Аербол
http://savepic.net/6666672.jpg

Представляет собой тугой сгусток воздуха, способный оттолкнуть и сбить атаку противника

Малый магический круг

- Маг четвёртого ранга
- Маг третьего ранга

Управление воздухом. Степень II
http://savepic.net/6674784.jpg
бесплатно

маг способен прислушиваться к воздушным потокам, которые доносят ему все звуки и голоса, что звучат в округе. Он может уплотнять и электризовать воздух, используя его для своих нужд

Воздушный аркан
http://savepic.net/6648160.jpg

тугая струя воздуха захлестывается вокруг шеи и туловища противника, в попытке удушить

Левитирование
http://savepic.net/6684003.jpg

таким способом можно поднять лишь нетяжёлые предметы: это значит, что противника поднять так не удастся.

Воздушный барьер
http://savepic.net/6625572.jpg

воздух вокруг мага многократно уплотняется, защищая от различного урона. Движения вязнут, а заклинания отклоняются в сторону

Стремительный поток
http://savepic.net/6623591.jpg

маг может направить плотную струю воздуха, чтобы оттолкнуть противника. При использовании на себя есть возможность сделать стремительный рывок.

Искры
http://savepic.net/6664550.jpg

способность пронзить противника наэлектризованным воздухом. Вызывает наружные ожоги средней тяжести и боль.

Зов воздуха
http://savepic.net/6625657.jpg

элементаль выглядит как волк-переярок, но уже может нанести сильны поврждения магией огня: очки действий он берет у заклинателя

Большой магический круг

- Маг второго ранга
- Маг первого ранга

Управление воздухом. Ступень III
http://savepic.net/6673784.jpg
бесплатно

в возможностях мага непосредственное влияние на ветер. Придавая ему разные формы и свойства, маг достигает желанных эффектов. В его власти взаимодействие с молниями и электричеством

Ветер ножей
http://savepic.net/6629752.jpg

воздух прессуется в множество тугих лезвий, что режут противника, словно ножи

Удушение
http://savepic.net/6670715.jpg

маг вытягивает воздух из лёгких противника, не позволяя тому сделать вдох

Удар молнии
http://savepic.net/6674811.jpg

позволяет вызвать настоящую молнию на поле боя. Она ударит прямо с неба, точно по цели, словно ниспосланная Богами в кару вашим противникам

Буря
http://savepic.net/6627709.jpg

маг вызывает настоящую ветряную бурю с громом и молниями, которая может запросто обернуть противника в бегство. Заклинание по большей степени бытовое, так как урон принести не способно

Летаргический ветер
http://savepic.net/6629755.jpg

хотя этот ветер и не погрузит жертву в сон, длительное воздействие его вызовет невероятную усталость и истощение

Пение зефира
http://savepic.net/6635898.jpg

тёплый южный ветер сохраняет стойкость мага, возвращая утерянные силы, залечивая раны и травмы средней тяжести

Воздушная шаль
http://savepic.net/6673789.jpg

плотный щит именуемый воздушной шалью плотно прилегает к заклинателю, отражая магические и физические атаки

Взгляд с воздуха
http://savepic.net/6645113.jpg

позволяет взглянуть на всю локацию с высоты птичьего полёта. Из недостатков невозможность видеть собственными глазами.

Зов воздуха. Ступень II

Призванное существо выглядит уже довольно серьёзно и вполне может нанести хороший урон. В ближних атаках такого элементаля победить трудно – зато магии призванное существо поддаётся успешно.

Высший магический круг

- Подмастерье
- Мастер

Родство со стихией
бесплатно

такие маги способны летать в воздухе с помощью магических крыльев, устраивать ураганы и мощнейшие шаровые молнии

Разница температур
http://savepic.net/6639984.jpg

маг может уменьшать или увеличивать температуру воздуха на локации по своему желанию: от невозможно высокой до губительно низкой.

Шаровая молния
http://savepic.net/6651175.png

маг создаёт шаровую молнию с долей разума, которая способна сжечь все на своём пути

Крылья
http://savepic.net/6630782.jpg

потоки воздуха за спиной мага начинают принимать форму прозрачных крыльев, которые позволяют летать или переместиться из одной локации в другую

Сильфа
http://savepic.net/6680945.jpg

глаза мага белеют, зубы превращаются в прозрачные плотные пластины, а за спиной простираются подобия ангельских крыльев. Теперь мастер воздуха – сильфа, существо сильное и хитрое, способное летать.

Куб
http://savepic.net/6663537.jpg

это сильнейший щит мага воздуха, который поглощает заклинания, приобретая их цвет. Когда он разрушается, осколки его превращаются в воздушные лезвия и стремительно летят в сторону противника

Торнадо
http://savepic.net/6659451.jpg

стихийное бедствие, которое сметает все на своём пути: ваши враги не смогут спастись от губительной силы торнадо

Голодный ветер
http://savepic.net/6648177.jpg

что-то есть в этом заклинании ужасное: голодный ветер такой силы способен сорвать плоть с костей

Мираж
http://savepic.net/6633841.jpg

маг принимает совершенно другую личину, формируя мираж поразительной четкости. Способность позволяет только скопировать внешность другого волка, но не создать новую

Глоток воздуха
http://savepic.net/6678896.jpg

маг получает возможность исцелять сильнейшие раны и болезни, лечить переломы и ужасные травмы с помощью глотка воздуха


ЗЕМЛЯ

Начальный магический круг

- Ученик

Управление землёй. Ступень I
http://savepic.net/6655297.jpg
бесплатно

в арсенале пока что несколько стандартных заклинаний. Его знание в силе роста и заживлении. Пока что растения магу поддаются быстрее и легче, и по пути камня ученики обычно не следуют

Вторая шкура
http://savepic.net/6654289.jpg

мага окружает колдовской слой из пыли и камешков, который хорошо держит удары, но взамен уменьшает подвижность

Ускоренный рост
http://savepic.net/6667584.jpg

любой начинающий маг земли способен ускорять рост растения на одну стадию – вот росточек только пробился, а через минуту это уже окрепший, но нераспустившийся цветок

Улыбка Орриса
http://savepic.net/6647104.jpg

позволяет заживлять лёгкие раны, царапины, укусы, ушибы и проч. Особо эффективно против последствий лёгких ударов электричеством

Гранитный шарик
http://savepic.net/6640967.jpg

базовое атакующее заклинание. Небольшой шарик гранита с силой летит в противника, нанося серьёзный урон врагу

Малый магический круг

- Маг четвёртого ранга
- Маг третьего ранга

Управление землей. Ступень II
http://savepic.net/6660422.jpg
бесплатно

маг способен вызывать слабые толчки земляного пласта, которые сбивают противника с лап. В его распоряжении умение находить подземные источники воды и другие залежи полезных ресурсов. Кроме того, он способен чувствовать колебания на земле – например, приближение своего товарища.

Зыбучие пески
http://savepic.net/6634843.jpg

земля под ногами противника размягчается и становится текучей, словно зыбучие пески

Пылевой вихрь
http://savepic.net/6673728.jpg

мелкие камни и песок поднимаются в воздух, застилая собою всю округу. Пыль режет глаза, забивается в легкие, сквозь нее невозможно ничего разглядеть

Плющ
http://savepic.net/6643008.jpg

врага опутывают прочные зеленые путы ядовитого плюща, из которых очень тяжело вырваться

Стена земли
http://savepic.net/6682947.jpg

способность создать каменный щит прямо из земли. Маг собирает все булыжники и камни в округе, превращая их в защитную стену

Зов земли
http://savepic.net/6620482.jpg

элементаль выглядит как волк-переярок, но уже может нанести сильны поврждения магией земли: очки действий он берет у заклинателя

Грязевые потоки
http://savepic.net/6667600.jpg

маг выпускает грязевые потоки, которые не приносят сильных повреждений живым существам, но способны затушить огонь

Большой магический круг

- Маг второго ранга
- Маг первого ранга

Управление землей. Ступень III
http://savepic.net/6650182.jpg
бесплатно

в распоряжении мага вся мощь земли - теперь он говорит на одном языке с растением и камнем. Земля надёжно укрывает мага своей мощью: в его распоряжении, например, возможность растить мощные зелёные стебли, наделённые ядом.

Взгляд Василиска
http://savepic.net/6623576.jpg

противник не может передвигаться: сделать шаг становится ужасно тяжело, а о резкой атаке даже думать не стоит

Кожа хамелеона
http://savepic.net/6664515.jpg

пыль и песок вздымаются и покрывают мага тонким слоем колдо

Паутина Деметры
http://savepic.net/6665564.jpg

выглядит как большая тугая сеть, сотканная из множества зеленых ядовитых ростков. Вызывает боль и зуд, обморок

Подрезанные крылья
http://savepic.net/6628675.jpg

сосредотачиваясь на земле вокруг себя, маг увеличивает силу ее притяжения. Заклинание действует губительно на всех, кто умеет летать

Каменный пик
http://savepic.net/6680913.jpg

из земли вырываются мощные каменные пики, подбрасывающие врагов и наносящие увечья, в виде раздробленных костей

Зов земли. Ступень II
бесплатно

Призванное существо выглядит уже довольно серьёзно и вполне может нанести хороший урон. В ближних атаках такого элементаля победить трудно – зато магии призванное существо поддаётся успешно

Землетрясение
http://savepic.net/6624579.jpg

в указанной магом области возникает мощнейшее землетрясение, которое гарантированно собьет противников с ног и не позволит подняться

Кровь Ореады
http://savepic.net/6668610.jpg

тело заклинателя стремительно каменеет, приобретая невероятную силу и прочность. Взамен теряется подвижность и скорость передвижения

Ядовитые цветы
http://savepic.net/6620511.jpg

из земли вырываются ядовитые цветы, у которых присутствует несколько пар острых, подобных змеиным, зубов. Цветы имеют долю разума, способны преследовать цель

Высший магический круг

- Подмастерье
- Мастер

Родство со стихией
http://savepic.net/6645058.jpg
бесплатно

Маг способен изменять окружающий ландшафт, выращивать целые леса, создавать горы или пустыни. В его распоряжении огромная мощь не только камня и растения, но ядов

Погребение
http://savepic.net/6629698.jpg

под лапами противника разверзается земля, куда живое существо с легкостью может провалиться

Телепорт Орриса
Телепортация
http://savepic.net/6677843.jpg

Оррис, создатель земной тверди, позволяет адепту земли перемещаться из одного места в другое, с помощью могучей стихии

Дух горгульи
http://savepic.net/6655326.jpg

маг обретает силу и облик горгульи – злобного монстра демонического вида, чья плоть создана из камня. Их тело уязвимо только для магических атак, простые удары не могут повредить гранит. Зубы становятся больше и острее в разы, приобретая шанс отравить противника губительным ядом

Каменное копье
http://savepic.net/6646109.jpg

заклинание, поражающее одну цель. Мощное копье из камня сотрясает любой щит. Длинною в метр, самонаводящееся, это по-настоящему грозное оружие

Благословение лесов
http://savepic.net/6679876.jpg

дух лесов позволяет залечивать самые ужасные раны и травмы. Совершенно безболезненное лечение обеспечивает зеленоватый свет, окутывающий цель

Терракинез
http://savepic.net/6681924.jpg

возможность создавать в земле расщелины или разломы, подземные толчки, вырывать глыбы камня из земли и направлять их против врага

Хамсин
http://savepic.net/6638916.jpg

вокруг заклинателя и его спутников возникает щит из невидимых песчинок, поднятых с земли и укрепленных магией. Такой щит имеет чрезвычайную прочность и пластичность.

Буйство цвета
http://savepic.net/6633796.jpg

растения под действием заклинания ускоряют свой рост во много раз. Все окрестные леса немедленно разрастаются

Сокрытие в земле
http://savepic.net/6638928.jpg

маг буквально проваливается под землю. Это обеспечивает ему идеальную защиту, так как причинить урон магу больше не представляется возможным

0

3

http://savepic.net/6645049.png
art by Grypwolf

БОЕВАЯ МАГИЯ

Прозвища: Убийцы магов.

Место обучения: Альянс. (Защита + Атака)

Средняя продолжительность жизни: до 30 лет

Ранги:

Ученик

Боевой Маг

Мастер

Особенности:

Маги Альянса обычно изучают магию Разрушения и Защиты, причём одновременно. Это не такая сильная магия, как магия стихий или Спящих, но при хорошей физ. подготовке этот тип магии может стать незаменимым помощникам в битвах. Система обучения такая же, как в Империи. У каждого мага, хоть с мало-мальским даром, есть свой наставник, который поможет дару пойти в нужное русло – на пользу хозяину. Эту магию гораздо проще приручить чем стихийную, но по мощности она уступает лишь самую малость. Часто, при хороших щитах, воин-маг успевает добраться до хрупкого, неподготовленного к открытому сражению, мага, и расправляется с ним.

Минус такой магии в том, что она не отличаются особой гибкостью. Каждое заклинание повинуется четким правилам, и изменить или обойти их не в силах даже мудрый талантливый маг. Изобретение новых заклинаний – длинный путь, таящий много ошибок, опасностей и разочарований. Совсем немногие берутся развивать свои умения.
Ещё один существенный минус – отсутствие каких-либо бытовых заклинаний. Боевая магия не предполагает наличие отклонений от трёх основных ветвей, и с этим совершенно ничего нельзя поделать.

Итак, подведём же итоги. Боевая магия – есть боевая магия. Грубый, неподатливый инструмент, сравнимый с камнем – неизменным и постоянным. Все магические воздействия формируются по чётким формулам, исключений нет и быть не может. Но есть и плюсы – магу, хорошо знакомому со всеми тонкостями боевой магии, не составит труда стать сильным умельцем магического ремесла. Отсутствие всяческих нежелательных неожиданностей – ты ударил и знаешь, что заклинание поведёт себя чётко, не преподнесёт никаких сюрпризов.
В этом и заключается главное отличие боевых магов от каких-либо других (тех же стихийников, например). Чёткость и сила – отличная возможность быстро начать бой и также быстро его закончить

Обучение

Начало обучения у магов Альянса происходит вовсе не так, как у стихийных. Ауру волка хорошо видно магам, поэтому с самого рождения понятно, кем станет волчонок. Иногда у волчонка могут возникать короткие вспышки магии – признак того, что Дар достаточно силён. Уже подросшие переярки получают наставника в возрасте десяти лет. Церемоний принятия не существует, так как Дар пробуждать не нужно.

Альянс готовит прежде всего воинов-магов, в равной степени делая опор и на ту и на другую подготовки. Однако, часто у мага не обнаруживается равной склонности к обоим основным ветвям – атаке и защите. Тогда волк изучает целительство вместо одной из них. Такие волки не стремятся в открытый бой, но часто являются магами поддержки, что прикрывают атакующих в схватке.

Младших учеников учат пользоваться простейшими взаимодействиями, затем, переходя в старших учеников, волки обучаются в равной степени основе защиты и атаки. Обученный воин, владеющий многими заклинаниями, представляет опасность даже для сильного мага. Но искусство магии – лишь малая часть становления боевым магом. Среди Альянса ценится физические качества, ведь хороший воин запросто сможет противостоять даже сильному магу. Во время обучения ученик получает отменную физическую подготовку и множество полезных умений и приёмов, что могут помочь в борьбе с магами. Именно это делает их отличной боевой машиной и основной ударной единицей Альянса.

После того, как ученик проходит пятилетнее обучение, он становится полноценным магом, готовым к битве. Маг может продолжить своё обучение и в последствие превратиться в настоящего мастера своего дела, а может и оставить обучение.

Существует два больших и один малый разделы магии. Это Атака, Защита и Целительство.

Ветвь атаки

УЧЕНИК

Хлыст
http://savepic.net/6666613.jpg

примитивное заклятие, хлесткий и быстрый удар, способный прервать чтение некоторых заклинаний. Его следы выглядят как удары толстого хлыста, за что его так и прозвали

Тиски
http://savepic.net/6673782.jpg

жертву с силой придавливает к земле. Возможность задавить есть, но небольшая. Гораздо эффективнее для обезвреживания, чем для убийства

Оглушение
http://savepic.net/6649206.jpg

целью воспринимается как сильный удар по голове, после которого наступает оглушение и потеря ориентации в пространстве

Рентгеновское зрение
http://savepic.net/6671499.jpg

позволяет увидеть противника насквозь, узнать его сильные стороны и слабые места. Определяет так же оставшиеся силы и общий потенциал.


БОЕВОЙ МАГ

Путы
http://savepic.net/6633611.jpg

кончики лап противника буквально прилепляются друг к другу, что исключает всякую возможность передвигаться

Лишение чувств
http://savepic.net/6625416.jpg

маг концентрируется на каком-либо органе чувств противника и блокирует его. В результате может произойти временная потеря слуха или зрения. При использовании более опытными магами есть возможность заблокировать все чувства одновременно

Ответный удар
http://savepic.net/6647947.jpg

позволяет нанести удар противнику по принципу "зуб за зуб". Последняя атака противника немного усиливается и возвращается к нему. Так, простой удар по голове может запросто обернуться сотрясением мозга


МАСТЕР

Стремительная атака
http://savepic.net/6643852.jpg
две атаки за ход

навык, который обеспечит вам ускорение реакции и скорость атаки

Болевая терапия
http://savepic.net/6669454.jpg

позволяет причинить противнику нестерпимую боль, воздействуя на все его слабые болевые точки. Помогает отвлечь и остановить плетение большинства заклинаний. Важен зрительный контакт.

Отсечение дара
http://savepic.net/6641806.jpg
блок на 7 постов
после использования

при успешном использовании произвольно блокирует ровно половину заклинаний противника.

Ветвь защиты
УЧЕНИК

Радужный щит
http://savepic.net/6621315.jpg

тонкая радужная плёнка покрывает тело мага, защищая от слабых заклинаний, смягчая магический урон

Шкура медведя
http://savepic.net/6628483.jpg

незаменимая защита в случае физических атак. Во много раз повышает стойкость мага, смягчая все полученные удары

Защита от стихий
http://savepic.net/6624387.jpg

щит выглядит, словно множество блестящих светил четырёх цветов. Он надёжно защитит от множества магических стихийных атак. Именно из-за этого щита Альянс представляет такую опасность в битве

Ментальное покрытие
http://savepic.net/6656130.jpg

вокруг головы заклинателя появляется лёгкое серебристое свечение. Это признак того, что он использовал ментальное покрытие – отличное заклинание против всех атак, направленных на психику


БОЕВОЙ МАГ

Священное знамение
http://savepic.net/6649989.jpg

придаёт защиту от заклинаний не ниже четвёртого уровня школы некромантии. Вся нежить получает ожоги при прикосновении к магу

Устойчивость
http://savepic.net/6625413.jpg

на время действия заклинания маг получает потрясающую устойчивость на лапах. Его нельзя сбить с ног, оглушить, деморализовать

Иммунитет
http://savepic.net/6656132.jpg

маг приобретает сильнейший иммунитет от всех внутренних воздействий. Защищает от колдовских болезней, гниения плоти, боли


МАСТЕР

Зеркало
http://savepic.net/6643847.jpg

перед магом формируется зеркало, которое с некоторой вероятностью отразит большинство заклинаний противника. Не работает против заклинаний массового поражения. Разбивается после 5 физических атак

Плотный полог
http://savepic.net/6672518.jpg

гораздо более продвинутая защита, чем тот же радужный щит. Выдерживает сильные заклинания и атаки противника

Раздвоение
http://savepic.net/6676633.jpg

способность создать полностью идентичного двойника мага. Он не способен творить заклинания, но умеет атаковать противника ударами. Выдерживает не более 5-ти атак, прежде чем рассыпаться в пыль

Ветвь целительства

УЧЕНИК

Корректировка
http://savepic.net/6658215.jpg

устраняет лёгкие порезы и ушибы

Благословение Светлого Орриса
http://savepic.net/6680742.jpg

вокруг цели появляется золотистое свечение, которое повышает шансы на победу против нежити.

Заговор ран
http://savepic.net/6663334.jpg

открытые раны легко затягиваются, стоит магу произнести несколько фраз

Хвост удачи
http://savepic.net/6646950.jpg

увеличивает удачливость персонажа как в бою так и в бытовых действиях


БОЕВОЙ МАГ

Чудесное излечение
http://savepic.net/6677689.jpg

маг творит сильнейшее заклинание, которое залечивает все травмы цели, взамен отдавая их часть самому целителю

Благостное усыпление
http://savepic.net/6656084.jpg

когда нет возможности ничем помочь, когда боль уже застилает разум, целитель использует это знание, чтобы погрузить несчастного в благостный исцеляющий сон

Целебный круг
http://savepic.net/6649077.jpg

восстанавливает силы группе персонажей прямо во время боя


МАСТЕР

Встряска
http://savepic.net/6673652.jpg

придаёт энергию и силы, на время повышает настроение и сосредоточенность. Уничтожает смятение и страх перед противником

Поцелуй Мары
http://savepic.net/6651124.jpg

есть возможность избавиться от смертельной болезни.

Битва с Кали
http://savepic.net/6629620.jpg

маг приобретает невиданную силу, которая позволяет вытянуть несчастного с пути на тот свет. (Прекращение комы)

0

4

http://savepic.net/6621488.jpg
art by Hioshiru

АРТЕФАКТОРИКА

Прозвища: Ремесленники, Артефакторы, Рунные чародеи

Место обучения: Община Диких. Бродячие Шаманы. Знание некоторых рун – одиночки.

Средняя продолжительность жизни: до 30 лет.

Ранги:

Ученик

Младший артефактор

Старший артефактор

Особенности:

Артефакторика – сложная наука, требующая хорошей памяти и концентрации. Клан Акинак издавна владел этими умениями, как и некоторые шаманы. Артефакты создаются методом проб и ошибок: маги связывают несколько рун между собой, вкладывают некоторые количество энергии и пробуют напечатать получившее плетение на артефакт. К сожалению, при неправильных связях, эффекты выходят самыми неожиданными и порою опасными.
Кроме рунных артефактов можно создавать и предметы с заклинаниями, заключенными внутри. Если артефактор не знает нужного заклинания, значит, ему нужна помощь. Так, заклинание над заготовкой должно быть обязательно произнесено, причем совершенно неважно кем, а энергию предмет берет из артефактора.
Эффекты каждого артефакта напишет ГМ

Начало обучения

Руны подвластны в использовании практически всем магам, важно лишь запомнить и правильно повторить руну. Руны могут быть найдены на игровом пространстве, могут быть выучены от других магов. Руны весьма популярны, так как просты в использовании и достаточно надежны. Важно лишь не ошибиться при написании, иначе эффект выйдет воистину непредсказуемым. Артефакторика – один из самых сложных разделов в магии. Она требует большой концентрации, большой энергии и правильного обращения с рунами – магическим алфавитом, с помощью которого и происходит зачаровывание. 

Чтобы создать заготовку под артефакт нужны кости. Причём не каждая найденная подойдёт под создание артефакта. Зачаровывание весьма прихотливая магия, и именно поэтому кости могут рассыпаться при попытки накладывать на них руны.
Кроме того, руны могут быть написаны на специальных поверхностях, с помощью символа связи. Такой магией владеют в основном шаманы.

Обучение происходит в общине, и вовсе не обязательно иметь магического дара для того, чтобы изучать руны. (Возможно обучения рунам и
за пределами Земель Диких) Важно лишь наличие знающего артефактора, чтобы направлять обучение новичка.
Некоторые руны можно встретить по ходу игры. Они могут быть написанными на камнях, стенах, деревьях. Важно запомнить их, попытаться понять, начать использовать их на практике.

Руны истинного алфавита

Феррис
http://savepic.net/6478369m.png

двойственная руна, означающая как свет, тепло и жизнь, так и разрушение, нестабильность, огонь. Использовать вместе с другими рунами не желательно, так как делает процесс крайне нестабильным, однако нейтрализует негативные воздействия рун воды и заморозки

Лигвум 
http://savepic.net/6467105m.png

символизирует элемент воды, изменчивости и иллюзии. Наделяет все артефакты свойством поглощать дополнительную энергию при использовании заклинании школы воды, взамен даруя увеличение эффекта от заклинаний

Аерум
http://savepic.net/6471201m.png

элемент воздуха, символизирует обновление и свободу, легкомысленность и беспечность. Имеет власть над всеми заклинаниями воздушной стихии, усиливая их. Из негативных эффектов дарует рассеянность внимания, периодическую невозможность сосредоточиться на конкретной мысли

Террум
http://savepic.net/6469153m.png

символизирует элемент земли, стойкость характера, спокойствие и вдумчивость. Позволяет усиливать все заклинания земной стихии, взамен поглощая жизненные силы. Приводит к усталости и отягощению

Амматис
http://savepic.net/6461985m.png

руна связи. Порою, чтобы совместить несовместимое, требуется проводник. Это и есть руна связи – Амматис. Являясь нейтральной в принципе, руна не наделяет никакой силой и не дарует никаких недостатков

Фатум
http://savepic.net/6447649m.png

руна предугадывания судьбы. Дарует особую возможность предсказать судьбу носителя: предупреждает о надвигающихся угрозах и опасностях яростным теплом.

Венини
http://savepic.net/6451745m.png

руна усиления. В зависимости от желания артефактора усиливает либо магическую силу носителя, либо физическую. В сочетании с другими рунами усиливает их воздействие

Онис
http://savepic.net/6445601m.png

руна передачи. Руна передачи слов на расстоянии. Представляет собой нечто вроде рации в современном мире. Активируется  в связи с руной Родства, позволяя общаться с родственником, что находится далеко

Агнатус
http://savepic.net/6431265m.png

руна Родственной крови. Символизирует кровь: как кровные узы, так и ярость, вампиризм, мучение. В зависимости от воли артефактора принимает то или иное значение. Зачастую либо усиляет тёмные заклинания, связанные с кровью, либо является нейтральной руной родства

Исс
http://savepic.net/6435361m.png

руна льда. Символизирует не только лед и холод, но и спокойствие,  вечность, концентрацию. Считается, что дарует носителю также и более холодный и жесткий характер, а с ним и трезвость ума. Оказывает повышение внимания и точности сплетённых заклятий.

Дифенсио
http://savepic.net/6428193m.png

руна защитника. Представляет символ силы и мудрости магического защитника. В одиночку усиляет все заклинания магических щитов. Отлично гармонирует с другими рунами в плетениях, например, с руной призыва

Иммилис
http://savepic.net/6481440m.png

руна призыва существ, сама по себе нейтральный символ. В плетении с другими знаками обеспечивает вызов совершенно разных существ.

Фирмис
http://savepic.net/6475296m.png

руна здоровья. Символизирует здоровье, чудесное излечение, божественную помощь. Способно залечивать раны и заглушать боль недугов. В сплетениях с руной крови – защита от сглаза

Арум
http://savepic.net/6467104m.png

руна сумрака. Символизирует темноту, тайну и обман. Дарует носителю возможность свободно передвигаться в кромешной тьме, делает невидимым для многих тёмных заклинаний. В сплетении с руной здоровья оказывает обратный эффект – хвори и недуга

Милитум
http://savepic.net/6485539m.png

руна атаки. Символизирует удар, боль, урон и нападение. В одиночку усиливает действие всех атакующих заклинаний

Депастис
http://savepic.net/6478371m.png

руна жала . Символизирует отравление, яд, хворь и увядание. В одиночку дает негативный эффект ослабления и ухудшения. В связи с руной защиты или крови даёт соответствующий положительный эффект – защиту

Мортум
http://savepic.net/6433315m.png

руна Паталы. Руна, завершающая истинный алфавит. Символ связи паталы и торна, символ шаманизма, проводник в зеркальный мир. Используется в основном шаманами для того, чтобы усилить своё влияние на мир паталы. В одиночку почти нейтральная руна, зато в плетении представляет мощнейший символ и инструмент

0

5

http://savepic.net/6652236.jpg
art by akreon

НЕКРОМАГИЯ

Прозвища: Безликие, Чернокнижники, Пиявки (груб.), Некроманты, Тёмные.

Место обучения: Клан Безликих: полуостров Тлантос. Мрачная крепость.

Средняя продолжительность жизни: 50, вплоть до 150 лет.

Ранги:

Безликие имеют немного необычную систему рангов. Наименьшим рангом у чародея является первый, наибольшим – седьмой. У каждого ранга на костяном медальоне имеется особый рисунок;
Причём, сила мага не зависит от его возраста. Бывали случаи, когда ещё очень молодой, можно сказать, даже щенок, уже носил медальон с изображением когтистой лапы. А бывало так, что уже старый волк, с появившейся на боках сединой до сих пор задержался на 3 уровне развития, и на медальоне его, будто бы навечно, застыл двойной круг. Всё это говорит о том, что уровень мага зависит лишь от силы его дара умения применять его
.

1. Клык

2. Кристалл

3. Двойной круг

4. Ветвистая молния

5. Когтистая лапа

6. Взгляд мертвого

7. Чистая поверхность

Особенности:

Данная ветвь магии подразумевает взаимодействие с миром мёртвых, использование его энергии, управление им. Соответственно некромант – маг или жрец, практикующий такого рода действия. Это может быть управление мёртвыми телами (создание нежити), использование для заклинаний некромантической, негативной энергии (иссушение, похищение жизни) или разговор с мёртвыми, вызов духов. Маги Тлантоса, как они ещё себя называют – властители тёмных искусств, всегда имели доступ к самым потайным глубинам знания. Их магию считают богомерзкой, так как некоторые заклинания слишком жестоки, а некоторые – слишком действенны. Безликого всегда будет окутывать лёгкий холод, который будет стойко держаться даже в жару – последствия принятия тёмного ремесла. Аура мага всегда сероватого или тёмного цвета, так как скрыть следы тьмы очень и очень сложно. Остальные волки Торна относятся к ним с опаской и пытаются не приближаться, другие же жаждут вступить в бой против нежити. Но, гордым волкам Безликих всё равно, что думают о них другие – они продолжают практиковать свою магию. К тому же, волки живут дольше, чем все остальные маги, так как они черпают силу из энергии чужой жизни, например, из пойманной дичи.

У чародея Безликого нет конкретного наставника – зачастую это более старший по рангу медальона волк, который пристально наблюдает за успехами младшего. Иногда за дело берётся сам Лорд, и лишь с позволения старшего, волк может сменить ранг медальона на более высокий, так как границы к знанию, заключенному в медальоне, могут ломать лишь старшие. Медальон набирает ещё большую силу, а рисунок на нём меняется. По достижению мага 4 ранга волк клана уже не нуждается разрешении и помощи в преодолении границы. Маг уже сам может перейти на более высокий ранг, но, нужно быть осторожным – недостойный новых знаний волк может просто "утонуть" в них, выжечь свой дар. Такие случаи бывали часто – когда неподготовленные, но уже набравшиеся сил чародеи, разрушали границы и теряли дар от обрушившихся на них знаний. С медальоном нужно быть осторожным.

Церемония Принятия Знания

Медальон – источник огромной силы и очень могущественный артефакт. Проблема использования медальона лишь в том, что каждый уровень знаний сокрыт надёжной защитой. Так, медальон напоминает лук, с которого маг в течении всей жизни снимает слой за слоем.
Ритуал получения медальона и вступления ряды магов называется Церемонией Дара Знания, так как уже готовому, изрядно подросшему волчонку, наконец-то позволяют принять медальон с заключёнными в него знаниями. У волков, что впервые встали на путь искусства, на медальоне изображен Клык – признак неопытности и молодости чародея.

Некромагия считается одним из самых опасных и интересных типов магии, существующих на Торне. Магия включает в себе заклинания, ритуалы и заговоры. Все они имеют разрушительный характер. Корни некромагии уходят далеко в древность, когда не было ничего кроме тьмы и смерти. Некромаги верят, что их магия самая древняя на земле, праматерь всех магических направлений и явлений, что в прочем, неверно. Ошибочно так же и предполагать, что некромагия – детище Богини Кали. Происхождение тёмной магии и поныне остаётся неизвестным.

В чём же её отличие? Некромагия – самая тёмная и опасная магия на Торне. Тем не менее, она и самая прихотливая, которая только существовала за все времена. Многие заклятия и ритуалы требуют не только магического запаса, но и особых условий, будь то месторасположение, колдовские травы, кости или живая плоть.  Некромагия – так называемый "гибрид" двух ветвей темного ремесла: некромантии и искусства боли. Именно поэтому магов и принято считать некромагами, ведь их класс нечто среднее между этими двумя  разделами. Некромагия требует особой осторожности в обращении, так как она легко может выйти из под контроля и обернуться против горе-заклинателя. Именно поэтому существует на Тлантосе система медальонов, которые открывают знания постепенно. Так, некромаг – нелёгкий противник, известный своей осторожностью и безжалостностью: сердце некроманта черно и грубо, а глаза уже многое повидали.

Ранг I. Клык.

Управление тьмой. Ступень I
http://savepic.net/6682811.jpg
бесплатно

ограниченная власть над тенями и другими видами окружающей темноты:  изменение и растягивание существующих теней. Возможность отделения тени от отбрасывающих их объектов, создание формы тени вещей, которых на самом деле поблизости нет.

Леденящее прикосновение
http://savepic.net/6628539.jpg

это первое атакующее заклинание, которому обязательно обучают всех новоиспеченных некромантов. Вызывает дегкое обморожение

Устрашение
http://savepic.net/6681786.jpg

некромагия – штука весьма неприятная, столь тесное общение с тьмой способно привести в трепет любого непосвященного. Дайте противнику взглянуть себе в глаза, и это существенно снизит его боевые качества.

Вампиризм
http://savepic.net/6675642.jpg

если не съесть тушу животного, а выпить кровь из неё при помощи этого заклинания, возможно излечение от слабых ран и болезней. К сожалению, туша животного "не переживёт" заклинания и высохнет, превратившись в иссушенную мумию

Теневой полог
http://savepic.net/6667450.jpg

мага накрывает тенью, которая защищает от слабых магических воздействий, но не от физического урона

Ранг II. Кристалл.

Чувства зверя
http://savepic.net/6666429.jpg

«вселяясь» в любое мелкое существо, маг способен чувствовать и видеть то, что доступно цели. Маг ещё не способен контролировать разум существа, но наблюдение облегчается в разы

Тёмный клин
http://savepic.net/6626493.jpg

маг создаёт сгусток тёмной энергии, наносящей урон живому существу, попавшему под действие заклинания, вызывает боль и гниение плоти

Биение сердца
http://savepic.net/6670524.jpg

прикоснувшись к кому-нибудь, маг может почувствовать потоки его жизненной силы, позволяет узнать, сколько ударов выдержит цель до того, как погибнет

Куриный сглаз
http://savepic.net/6645869.jpg

первый сглаз, доступный для учеников некромантии. Вызывает лёгкое невезение у цели, например в охоте или в схватке

Судороги
http://savepic.net/6647996.jpg

некромант вызывает судороги у цели, которые мешают ее передвижениям, сопровождая каждое мышечное усилие болью.

Ранг III. Двойной круг.

Управление смертью. Ступень I
http://savepic.net/6680767.jpg
бесплатно

пробуждает слабого мертвеца, который имеет иммунитет к усталости, болезням, боли и голоду. Работает только в темное время суток

Кровопускание. Ступень I
http://savepic.net/6664383.jpg

ученик способен заставить кровь врага течь из ушей рта или глаз. Несильная кровопотеря не грозит ничем серьёзным, но значительное недомогание для противника неизбежно.

Чёрные иглы
http://savepic.net/6630591.jpg

рой тонких чёрных игл, созданных энергией мага. Способны вызывать боль и судороги при попадании в цель. Высокая пробивная способность

Гадкие корни
http://savepic.net/6634687.jpg

маг создаёт щупальца тёмной энергии , и жертва заклинания ощущает, как что-то склизкое и холодное опутывает ее, не позволяя двигаться. Корни способны проникать под кожу, вызывая боль и панику

Язык соблазнителя
http://savepic.net/6626495.jpg

голос некроманта - чарующая мелодия, лишающая воли, подавляющая все инстинкты. Цель выполнит некоторые задачи, расскажет тайны, последует за магом хоть на край света. Однако, заставить цель совершить убийство или самоубийство таким образом нельзя.

Угасание
http://savepic.net/6669502.jpg

вызывает у жертвы быстрое старение. Проявляются все признаки возраста: шерсть вылезает и редеет, кости становятся хрупкими, могут проявиться симптомы артрита или другой болезни, связанной с возрастом. Эффект недолговечен, но обычно занимает собой продолжительное время.

Обезболивающее
прикосновение

http://savepic.net/6659262.jpg

маг должен прикоснуться к цели, чтобы избавить ее от боли, притом страдания другого передаются ему самому. Возможно перенять только боль, но не раны или болезни. Возможен также обратный эффект: передать свою боль другому.

Ранг IV.  Ветвистая молния.

Танец костей
http://savepic.net/6621374.jpg

некромант поднимает с земли острые кости и создаёт из них настоящий вихрь! Острые обломки костей ранят всех адептов другой магии, словно ножи

Роковой сглаз
http://savepic.net/6670513.jpg

каждый второй удар противника будет в половину силы, спонтанные действия всегда неудачны, а неуверенность губительна.
При воодушевленности, счастье или влюбленности не действует – энергия цели разрушает сглаз.

Круг боли
http://savepic.net/6672561.jpg

вокруг жертвы появляется черный магический круг, который висит в паре сантиметрах над землей. При попытке выйти из круга несчастный испытывает сильнейшую боль

Чёрный лед
http://savepic.net/6640817.jpg

маг способен создавать чёрный лед, которому можно придавать форму стрел, игл, неодушевленных предметов. При прикосновении вызывает гниение плоти.

Укус пиявки
http://savepic.net/6676656.jpg

маг способен пить кровь противника на расстоянии, черпая энергию и силы, в то время как жертва заклинания слабеет. Важно лишь не терять зрительного контакта.

Кошмарные видения
http://savepic.net/6668464.jpg

проклятие, действующее несколько ночей подряд. Заставляет существо видеть ужасные по своим силе и жестокости кошмары, терзающие разум и волю.

Щит теней
http://savepic.net/6660272.jpg

тени возникают над магом, образуя прочную защиту, напоминая тёмное стекло.

Ранг V. Когтистая лапа.

Управление тьмой. Ступень II.
http://savepic.net/6638768.jpg
бесплатно

маг может создать облако угольно-черной темноты. Облако полностью поглощает свет и даже в некоторой степени звук

Кровопускание. Ступень II
http://savepic.net/6623411.jpg

из глаз, рта и ушей жертвы уже ручьями сочится кровь. Кроме того на теле появляются мелкие раны, только усиливающие кровопотерю. Спустя время цель теряет силы, смерть становится близка на столько, что без помощи невозможно выжить

Яд в крови
http://savepic.net/6636723.jpg

заставляет кровь становиться жгучей, словно кислота, прямо в жилах врагов. Цель испытывает непередаваемую боль по всему телу, теряет способность к сопротивлению, плетению заклинаний сосредоточенности

Черви
http://savepic.net/6665395.jpg

сердце начинает бешено биться от осознания, что под вашей кожей ползают мелкие мерзкие твари, которые своими движениями заставляют впадать вас в безумство

Впитывание энергии
http://savepic.net/6628531.jpg

маг в буквальном смысле поглощает вашу энергию, обращая ее часть в собственную

Тьма
http://savepic.net/6621363.jpg

на местность наползает тьма, схожая с туманом, сквозь которую совершенно ничего не видно. Долгое пребывание в колдовской тьме вызывает обморок и потерю сил

Клеймо прошлого
http://savepic.net/6668467.jpg

боль из прошлого обрушивается на жертву в один момент, охватывая врага, пронзая все его существо. Но на самом деле никаких травм нет – эффект фантомный, нежели реальный

Теневой посланник
http://savepic.net/6680754.jpg

посланник выступающий из теней, способен пронести слова мага сквозь многие километры

Инферно
http://savepic.net/6671538.jpg

выпускает на волю воистину необузданную энергию, разрушающую все на своём пути: все несчастья, которые могут произойти, возрастают во много раз и обрушиваются на противника

Знания мертвого

маг способен заглянуть в глаза мертвого и увидеть все то, что происходило с ним за некоторое время перед смертью

Ранг VI. Взгляд мертвого.

Управление смертью. Ступень II
бесплатно

влив в тело немного своей крови, маг может оживить тело, создав себе неупокоенного слугу, который будет верно служить господину до тех пор, пока не рассыплется в прах. Эти ходячие трупы не говорят (хотя иногда и могут издавать протяжные стоны) и связаны со своим создателем Клятвой Крови

Голод
http://savepic.net/6662322.jpg

мысли о голоде, который неутолим ничем: несчастный может кинуться на своих сородичей, а за неимением целей для атаки, он может начать поедать кусочки собственной плоти

Изгнание
http://savepic.net/6664278.jpg

маг может на время изгнать душу из тела, отправив ее в паталу. За этот период тело жертвы теряет возможность на любое сопротивление, оставаясь в глубокой коме

Сгусток Тьмы
http://savepic.net/6628438.jpg

аналог пульсара, поражающий соперника темной энергией

Тёмное Пламя
http://savepic.net/6671465.jpg

бездымный огонь, под воздействием которого органика начинает гнить, а почва кипит, превращаясь в трясину

Ятаганы кали
http://savepic.net/6655081.jpg

воздух вокруг цели становиться острым, превращается в пластины и полосует жертву всюду, куда придётся

Грязная кровь
http://savepic.net/6637673.jpg

прикоснувшись своей кровью к другому персонажу, маг способен вызвать сильнейший урон: место прикосновения жжет и зудит

Покров Адальяр
http://savepic.net/6671464.jpg

богиня некромагии даёт защиту своему адепту: волк способен отражать урон, облачившись в кокон из тёмных тугих нитей тьмы. Кокон крайне тяжело как-либо повредить

Дыхание смерти
http://savepic.net/6652008.jpg

воздух становится настолько разряженным, что им становится невозможно дышать. Делая вдох, жертва не понимает, что воздух "мертв"

Ранг VII. Чистая поверхность.

Управление тьмой. Ступень III
бесплатно

на этом уровне власть мага над тьмой настолько велика, что он может физически превращаться в нее.Маги в этой форме практически невидимы и способны просачиваться сквозь трещины и щели

Управление смертью. Ступень III
бесплатно

поднимает всех мертвецов в радиусе локации. Отличные воины и маги, которые будут служить некроманту на протяжении долгого времени. С мертвецами можно поговорить, узнав об их существовании до пробуждения.

Открытые мысли
http://savepic.net/6623339.jpg

чтение мыслей жертвы не представляет никакой сложности для некромантов такого уровня. Важен зрительный контакт

Распад
http://savepic.net/6645866.jpg

огромные куски плоти противника перестают подчиняться, выпадают из процесса обмена веществ и в буквальном смысле отваливаются

Летучие мыши
http://savepic.net/6645948.jpg

маг превращается в группу летучих мышей, способных перемещаться с помощью полёта

Затмение
http://savepic.net/6638698.jpg

маг способен создать пелену тьмы, что закроет своим пологом небо от горизонта до горизонта на всём материке. Все адепты другой магии ослаблены и слепы, когда некромаги будут на пике своей мощи.

Купол тени
http://savepic.net/6631530.jpg

обширный купол из тени, позволяющий защитить от всех типов воздействия, включая ментальные.

Кровавый ветер
http://savepic.net/6680682.jpg
две атаки
за ход

В бою маг становится кружащимися водоворотом разрушительной энергии, реагируя на движения своих врагов даже до того, как те передвинутся.

Гипноз
http://savepic.net/6647917.jpg

При помощи этой способности волк может устно внедрить ложную мысль или гипнотическое внушение в подсознание индивидуума

0

6

http://savepic.net/6623526.jpg
art by EscapingValhalla

ШАМАНИЗМ

Прозвища: Видящие судьбы, Глашатаи судьбы, Чудики (прост.), Виритники (устар.), Колдуны

Место обучения: Дар шамана способен проявиться спонтанно, передаться по наследству или появиться в следствии шоковыx событий.

Средняя продолжительность жизни: 60-65 лет

Ранги:

У шаманов ранги отсутствуют, так как такие маги сами способны оценить свои знания.

СРЕДНЕЕ КОЛИЧЕСТВО ОЧКОВ ДЕЙСТВИЯ ДЛЯ ШАМАНА — 5

Особенности:

Шаман – волк, избранный духами Паталы, которые дают ему власть попадать в изменённые состояния сознания. Никто не знает, как становятся шаманами, а выбор духов необъясним. Магия шамана не передаётся по наследству, а обучить каким-либо заклятиям из своего арсенала маг не способен.

Шаманизм. Многие путают шаманов с магами, многие думают, что шаманы – твари паталы, а кто-то и попросту считает, что это всего-навсего "сосуды" Спящих. Все эти утверждения неверны.
Шаманизм предполагает собою магию, которой наделяют духи. Как правило, воля волка в становлении шаманом ничего не решает: магом становятся полностью спонтанно, и никто не может предсказать, кого именно выберут духи. Они позволяют шаману пользоваться изменёнными состояниями сознания – Сат'тор и Сат'тир.

Шаману по силам общаться с духами. Входя в транс, волк может попросить проходящих рядом, в патале, духов о помощи. Также шаман способен ловить мелких духов природы и заставлять их выполнять собственные прихоти.
Знающий и сильный шаман способен предвидеть будущее, входя в транс, который граничит с Сат'тор и миром Паталы. Такой транс очень опасен, и шаман легко может стать добычей тёмного духа.

История шаманизма уходит вглубь столетий, и предположительно, существовал до Войн Падения. Первых шаманов наделяли силой различные духи, что искали способ воздействия на мир. Шаманы – одни из проводников воли Спящих.
Шаманов отличает от кукол полностью свободное управление собственным телом – волк не подчиняется воле духа, но может слышать их слова или просьбы, видеть следы их пребывания. Шаман и сам подобен духу – он может выходить из тела, отправляясь в глубокий и опасный транс.
Сила шамана отчасти зависит от принимаемых им трав и наличием вспомогательных амулетов, которые он способен сделать сам.  Магия вне изменённого состояния сознания очень медленная, требующая большой концентрации.

Шаманы живут, в основном, на границе со Смертельным лесом, на запретных Землях. Есть так же и бродячие маги. Пророчества глашатаев не зависят от принятых решений, так как они сами меняют судьбу волка, и, если пророчество кем-либо было услышано, его, к горю или к счастью, не отвести. Именно поэтому их магию считают запретной. Сказителей не убивают из-за этого, но сильно ограничивают в правах. Но лишь очень сильный Шаман способен видеть на далёкие годы вперёд. Молодые же шаманы учатся знанию заговоров и проклятий, общению с Дуxами и Богами, ритуалам и прочим мистическим вещам, которые далеки от зрительного проявления магии и влияют на более высокий план бытия. Шаманы способны ощущать потоки сил в пространстве. Это позволяет им узнавать об особенностяx окружающей среды, существаx и явленияx. Шаманы заботятся о силе своего дуxа, но и тело не оставляют без внимания. Они всегда наxодятся в xорошей физической форме, так как умеют попадать в состояния, именуемые ими Сат’тóр и Сат’ти́р, что позволяют им видеть окружающие и внутренние потоки энергии и управлять ими. Краткие принципы наxождения в такиx состоянияx описаны ниже.

Шаманская Болезнь

Это явление происxодит спонтанно. Многие шаманы даже не подозревали в себе магическиx способностей до заболеванием Шаманской Болезнью. Во время неё шаман проxодит долгий путь – он умирает, а затем рождается заново, обретая новые способности. Во время перерождения с ним общаются дуxи, что объясняют всю суть вещей владения новым даром. Некоторые внешние данные шамана могут измениться, но не все волки могут перейти на новый уровень бытия. Во время Шаманской Болезни многие волки умерли, а другие же и вовсе сошли с ума.
По теории любой способен стать шаманом. Неважно, какой тип магии был до этого у вашего персонажа. Вполне возможно, что однажды вы проснётесь совсем другим, чем были прежде.

О Сат’тор и Сат’тир

Эти два состояния отличают шамана от какого-либо другого мага. Только Шаманы способы напрямую попадать в Сат’тор или Сат’тир – им не нужны никакие формулы и плетения слов. Для того, чтобы оказать то или иное влияние достаточно просто переключиться на внутреннее или внешнее состояние виденья мира и его энергий. Именно это позволяет шаманам невероятно быстрые воздействия – затрачиваемое время значительно ниже, чем для любого другого адепта магии.

Что же представляют собой эти два состояния? Простые волки называют иx внутренним оком, что позволяет увидеть потоки энергии в пространстве. Маг просто попадает в совершенно другой пласт реальности, отличный от Торна или Паталы, что является родственным астралу. Краски вокруг него тускнеют, все движения замедляются, словно окружающие двигаются в густом молоке. За это время шаман может образовать, например, шар грубой силы для удара соперника или же просто посмотреть, какая опасность таится за углом. Но возможности Сат’тор далеко не безграничны. Маг не пропадает из реальности торна, как это можно подумать. Просто движения его видны немного более быстрыми. А расплачиваться шаману за столь необычное умение нужно вдвойне больше.

К тому же, шаман способен впадать в короткий транс, когда душа путешествует по миру, а тело остаётся в укрытии.
Для видения будущего шаманы проводят специальные обряды, при которыx используются всевозможные волшебные травы, амулеты и особые заклинания.

ШАМАНУ ДАЁТСЯ ДВА ДЕЙСТВИЯ ЗА XОД!!! (ТОЛЬКО ПРИ ИСПОЛЬЗОВАНИИ ИЗМЕНЁННЫX СОСТОЯНИЙ СОЗНАНИЯ)

Ритуалы

Ритуальная магия заключается в нанесении на землю основного магического круга – Символа Связи.  Вокруг кольца символа связи наносятся остальные руны Истинного алфавита. В зависимости от порядка нанесенных рун происходят различные эффекты. Зачастую ритуалы помогают налаживать связь с Паталой – потусторонним миром Спящих. 

Символ связи

http://s017.radikal.ru/i439/1501/8d/2f5c4e61c0b0.png

Шаман может нанести вокруг Символа только 5 рун истинного алфавита, каждая из которых затратит по 5 очков действия.
Завершив колдовство, руны мгновенно проявляют свое действие.
Завершив ритуал, на земле останутся выжженные следы , которые по желанию можно скрыть.

Трансы

Транс истинного зрения
http://savepic.net/6633560.jpg
Нужны:
Две волчьих кости, крест-накрест.
сверху свежий цветок
ядовитого растения

шаман должен выбрать удобное, темное и тихое место для медитации, где он был бы под защитой от внезапного нападения и постороннего внимания. Для того, чтобы войти в транс, нужно закрыть глаза и сконцентрироваться на возникшей темноте. Постепенно шаман сможет увидеть мир Паталы. Физически он все еще на Торне, но он может общаться со Спящими, которые находятся рядом в данный момент.

Вне тела
http://savepic.net/6638683.jpg
Нужны:
съеденные ягоды
Горноцвета

полноценное состояние пребывания вне тела. Шаман должен находиться посреди открытого поля, в светлое время суток. Он должен сконцентрировать свое внимание на груди, заставляя свое сознание выйти из тела и взлететь в воздух. Теперь ему доступно наблюдение абсолютно с любой точки материка, его дух нематериален и неуязвим для физически атак. Но нужно быть острожным – теперь он легкая добыча для Спящих

Эфирная охота
http://savepic.net/6665309.jpg
Нужны:
место силы
нужных духов природы

шаман может выбрать место, где есть наибольшая концентрация нужной силы природы. Например, вода. Шаман садится у озера и закрывает глаза. Он может ощущать  присутствие духов воды вокруг. Шаман накидывает на духа сеть с намерением поймать. В случае удачной попытки дух выполнит одно желание шамана. В случае неудачи заклинатель рискует очень многим, ведь духи природы сильны и свирепы, могут всячески навредить

Предвидение
http://savepic.net/6634589.jpg
Нужны:
трое верных товарища,
жертва кровью.

шаман должен выбрать троих верных товарищей, которые помогут ему в случае опасности. Образовав круг, шаман должен находиться в середине. Перед началом транса шаман должен пожертвовать немного своей крови, чтобы вернуться назад. Его зрачки заполняют радужку, его сердцебиение и дыхание замедляются, он не чувствует боли и раздражения.  Его сознание проникает на некоторое время в будущее, он может видеть многие возможные исходы не только своей судьбы, но и любой другой. Если пророчество будет услышано хоть кем-то – оно будет исполнено.

Путь в Паталу
http://savepic.net/6663260.jpg
Нужны:
кровь шамана, волчий череп,
съеденный Ведьмин язык,
жертва кровью.

тело шамана настолько сильно, что способно проникнуть в потусторонний мир, Паталу. Шаман способен общаться с Богами и Духами, видеть недоступное обычным волкам, получить уникальные знания. Чтобы войти в транс необходимо съесть Ведьмин язык. После, череп волка положить в начерченный кровью круг – своеобразная жертва Богине Патлы Кали. Если все пройдет удачно, шамана немедленно выбросит в Паталу

Тотемы

Тотемы - магические столбы, на которых вырезаются изображения животных и птиц (при помощи общего заклинания "нити силы"), а также руны, во главе которых руна защитника. Например, вырезав руну Паталы с руной Защиты можно обеспечить "невидимость" от спящих. Тотемы устанавливаются по периметру какой-либо территории, что нужно защитить.

0

7

http://savepic.net/6646094.jpg
art by redemptari

МАГИЯ СПЯЩИХ

Прозвища: Спящие, Воины Спящих, Духи, Сны, Трупы. О переемниках - одержимые, нежить

Практикуется: Только Спящими и их «сосудами»

Средняя продолжительность жизни: неограниченна. Для преемников – до 40 лет

Ранги:

— Сон

— Младший дух

— Старший дух

Особенности

Только что попавших в Паталу волков называют снами. Впрочем, этот ранг полностью оправдан, так как такой спящий может появляться на Торне лишь во снах живых персонажей. Сон не может ни помочь, ни навредить живому, лишь подсказать что-либо или напугать. Никаких заклинаний или умений сон не имеет, а выглядит обычно так, как в момент смерти – раны всё ещё кровоточат, а сломанные кости совсем не срослись.
Через некоторое время дух спящего крепнет, волк уже умеет пересекать границу с миром живых и отправляться путешествовать на Торн в виде бесплодного призрака, по-прежнему не способного причинить какой-либо вред живому. С первыми лучами рассвета младший дух пропадает, получая сильнейшие ожоги.

Достигая вершины своего развития мертвый волк становится старшим духом. Старшему духу всё равно какое время суток – его появление не зависит от света тасса, а физические способности не ограниченны. Фокус в том, что старшему духу совершенно всё равно, чем дышит живой Торн. Он исследует свою реальность, уже давно ставшую ему родной. Если же старший дух и появляется в мире живых, его не возможно отличить от реального персонажа, так как физически он почти ничем не выделяется.

Но в чём же тогда смысл таких способностей? У каждого типа магии есть свои ограничения, а у спящих их нет? Получается, что это действительно так. Но спящие нейтральны сами по себе. Им без надобности разрушать или как-либо улучшать этот мир. У духов и Богов есть своя реальность, требующая такой силы.

Иногда духи всё же появляются в мире живых. Со стороны их магия выглядит просто. Идеальные магические плетения, невероятное изящество и точность – многие волки думают, что это именно то, что ждёт и их после смерти. Это не так. Не все становятся спящими после смерти, тем более что магия Паталы позволяет использовать только три круга заклинаний, доступ к которым ограничен длительностью пребывания волка в Патале.

Совсем другое же дело – одержимые. Эти волки являются своеобразным сосудом для души спящего. Сосуществуя с живым волком, сон может навсегда оставаться в живом мире, что непозволительно даже старшему духу. Взамен живой волк получает силу спящего, но его собственный дар стирается. Сущность духа может стать как благословением для живого так и его проклятием. Но ни один спящий не может веселиться в живого без его на то согласие. А вот убить – то пожалуйста. Из этого следует, что духи существа неконтролируемые, опасные и мудрые, возможно, знают даже больше чем сам ми

Способности кукол:

Кукла – обычный волк, возможно маг, который когда-то был в своём уме. Медленно, но верно спящий втирался в доверие к живому, и, наконец дождался, когда же волк позволит ему поселиться в своём теле. Кукла становится сосудом для обитания духа спящего. Нет, душа волка не умирает, но сознание изредка вытесняется поселившимся в теле куклы спящим. Остальные обитатели торна называют кукол одержимыми, и это действительно так.

Но не думайте, что от такого симбиоза кукле нет никакой пользы, и что это больше похоже на рабство. Нет, спящий очень благосклонен к своему "жилищу", и именно поэтому вся магия куклы стирается, а взамен она получает способности "поселившегося" в ней спящего.
ВНИМАНИЕ! Спящий вполне может быть как НПС персонажем, так и реальным игроком.

I круг заклинаний

Дурной сон
http://savepic.net/6652987.jpg

спящий изменяет сон волка, чаще всего добавляя в него своё присутствие, какое-нибудь явление или знамение.

Шепот спящего
http://savepic.net/6621243.jpg

спящий способен нашёптывать живому какие-либо свои мысли. Волк слышит их как посторонний шёпот, который велит ему что-либо сделать, или же просто общается с ним

Незримое присутствие
http://savepic.net/6648890.jpg

спящий закрывает глаза в патале, а открывает их на Торне. Он способен видеть и слышать всё, что происходит в этом месте на данный момент, но каких либо признаков своего присутствия подать не может

Спрятать вещь
http://savepic.net/6683709.jpg

сон способен дождаться, пока волк оставит какую-либо вещь без присмотра и хорошенько её спрятать. Обычные поиски не помогут, разве что спящий сам не захочет вернуть вещь владельцу

Страх/спокойствие
http://savepic.net/6623293.jpg

способность играть с чувствами живых, воздействуя на них, как пожелается

II круг заклинаний

Разрыв реальности. Ступень I.
http://savepic.net/6666320.jpg
бесплатно

Спящий открывает разрыв в Патале и переходит в реальный мир Торна. В мире должно быть тёмное время суток, иначе спящий имеет риск получить серьёзные ожоги, а также утратит возможность использовать какие-либо способности

Тень ирсиса
http://savepic.net/6660178.jpg

тень светила Кали укрывает мага, обеспечивая тому краткую невидимость. Волка не способны почувствовать никаким образом, пропадает запах и звук

Зрение Паталы
http://savepic.net/6672467.jpg

маг способен просмотреть окрестности «рентгеновским» взглядом, сканируя окружение и окружающих. Все потоки магии, следы чужих заклятий, следы артефактов становятся магу открыты

Шёпот звёзд
http://savepic.net/6646867.jpg

спящий начинает шептать слова, что не различимы для волчьего уха. Это слова заклинания и они заставляют волка терять сосредоточенность. Постепенно волк обнаруживает, что не может прочесть заклинания, не может атаковать противника физически

Изменение памяти
http://savepic.net/6629459.jpg

если знание о присутствии спящего было не желательно, но его все равно заметили, он может использовать эту способность, чтобы изменить память наблюдателя.

Доминанта
http://savepic.net/6679634.jpg

спящий обращается к материи тела противника, отдавая любые приказы, которые тут же выполняются. Самое гадкое в заклятии то, что жертва остается в своем уме, но сделать что-либо просто не в состоянии: тело больше не подконтрольно ей.

Вуаль
http://savepic.net/6626384.jpg

почти мгновенно погружает цель в недолгий сон, во время которого снятся самые разные, но всегда – очень приятные сновидения. Но самое главное – с наступлением такого сна на существо, попавшее под воздействие, ложится защитная пелена, оберегающая от всех заклинаний, артефактов и нападения с применением физической силы.

III круг заклинаний

Разрыв реальности. Ступень II.
http://savepic.net/6628434.jpg
бесплатно

делает возможным пребывание спящего на Торне в физической форме

Последнее желание
http://savepic.net/6673493.jpg

спящий вызывает у своих противников либо сильнейшую волну боли, что невыносимо терзает их разум, либо непреодолимую, неконтролируемую волну счастья и удовольствия. Все равно конечный эффект один и тот же: жертва не может скастовать ни одного заклинания либо задействовать артефакт. Она неадекватно воспринимает происходящее вокруг, не понимает, что ему говорят и едва ли может связать два слова сама. Через некоторое время эффект должен быть снят любым заклинанием лечения, иначе цель погибнет, превратившись в спящего.

Тень владычицы
http://savepic.net/6665461.jpg

призывает на поле боя тень Кали, которая свирепо атакует всех противников в радиусе локации, нанося жуткие раны

Кукловод
http://savepic.net/6627412.jpg

позволяет спящему вселиться в волка, используя как сосуд для своей души. При том он существует как голос, направляющий силы и энергию персонажа в нужное спящему русло. Спящий выбирает себе любой сосуд, ему совершенно неинтересны его желания. Со временем они сосуществуют друг с другом как единое целое.

Оживление неживого
http://savepic.net/6678615.jpg

спящий способен вдохнуть в неживой объект душу. Так и получаются настоящие чудеса и чудища. Говорящие камни и ходячие деревья – все это шутки спящих.

Локальное безумие/умиротворение
не более 7 существ
http://savepic.net/6643799.jpg

спящим подвластен контроль над чужими разумами, так почему бы им не воспользоваться? Этим заклинанием можно легко посеять войны и распри и так же легко утихомирить их.

Замедление времени
http://savepic.net/6630487.jpg
две атаки за ход
для спящего

замедляет время для всех в локации, кроме спящего.

0


Вы здесь » FRPG: SURVIVAL INSTINCT » Справочный раздел » Класс персонажа: Маг


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC